大家好,这次使用TapTap制造嗒啦啦,自然语言一句话生成了一款休闲躲避小游戏《工位摸鱼》,分享我的完整制作过程。游戏介绍游戏名字:工位摸鱼 玩法:玩家滑动屏幕,控制工位打工人左右移动,躲避从上往下出现的老板,同时收集掉落的咖啡、文件来获取分数。 游戏特点:1. 难度会随着游玩时间慢慢加快,一局很短,碎片化随时玩。2. 广告设计合规:一局仅支持1次看广告复活,不主动弹出任何广告,只有玩家手
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 刚开始参加了这个比赛,我和团队的成员们都积极的参与。刚开始我们团队对于整体的比赛的进程没有太多相应的经验,比如说应该如何去完整的开发游戏,比如应该应用哪些平台,以及大概的游戏规则是什么样的我们都没有太多的了解。于是,作为队长的我,去网上寻找相对应的经验,借助不同的平台与工具,整理出一些问答。我首先参考了类似的比赛,首先搜索了类似的比赛,参考
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 涌现这个主题,对于设计者而言比较困难。首先是对于该词语的理解,我第一个想到的是,关在笼子里的猩猩,是如何在抓耳挠腮好久之后,猛地想到用伸手可得的棍子,够到不远处的香蕉;抑或是量变产生质变,学生时代的自己在大规模的十几年教育训练下,从一个1加1的概念不知道什么意思的小孩,变成一个能在这里敲键盘的社畜。这都跟这个词语脱不开干系。 涌现,以我
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。 潮汐(女儿)标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。关系:
头脑风暴阶段以“涌现”为主题的GameJam吗?那么先罗列一些与“涌现”相关的现象吧:回合制策略游戏中的涌现:《杀戮尖塔》以简单的卡牌规则+复杂的逻辑链路+随机性实现了简单行为的涌现性策略;《八方旅人》同样通过多元件之间的的交错联系实现了策略性的复杂度涌现性质;《游戏王》通过层层嵌套的复杂逻辑链路实现卡牌对局的涌现性质;吸血鬼like游戏通过多元件构筑BD流派实现涌现性质;计算机神经网络的涌
融合规则:主武器 Lv.5 + 其配对副武器 Lv.5 → 自动合成超武(无需手动,满足即变身)。超武会吞掉该副武器格、但加成永久保留。主武器 + 副武器 = ✦超武 一句话强度点评荆棘藤鞭 空心木心 血藤绞鞭 风车四段+吸血,续航之王枯木飞刀 藤皮护腕 千刃林 14 连穿透刀幕,打大型 Boss 全弹命中=毁天灭地巡林经页 咒缚藤 邪恶巡祷 紫曜波纹环扫全场,清群第一屠林斧 烛木台 死
定下基础框架后,我们开始深挖玩法细节,把每一步玩家能做的操作、会产生的影响一点点敲定下来。玩家进入【众声墟】论坛之后,会卷入一桩桩网络热点事件。面对话题自带的舆论风向,摆在面前的是一道充满拉扯的选择题:你可以随波逐流、顺势助推流量;也可以顶住巨大压力,站出来为心中的正义发声;又或者干脆当个默默潜水的网络Momo,一言不发,冷眼旁观这场争吵。而在做出最终表态前,你还能随手点赞、转发、踩帖,做这些
#聚光灯gamejam开发者日志 一直没能完善整个故事,只好先写上来,顺便理清思路了。提到“涌现”,绕不开的就是涌现式玩法。我也想过是否要做一整个涌现式玩法的游戏,但目前为止想到的游戏,要么没有足够吸引力,要么会跟大多数开发者撞灵感。既然如此,我不妨另辟蹊径?我最喜欢、最感兴趣的,就是avg游戏了。这种游戏就开发难度而言,较为简单,也让我这种个人开发者更能展现自己的想法。既然是涌现,那就需要
这期主要记录一下目前程序侧的开发进度。前面的工作更多集中在关卡设计、核心涂鸦和剧情结构上,而到了真正实现的阶段,我们也开始把策划案里比较抽象的内容,一点点拆成具体的交互、道具、状态和程序逻辑。从目前两位程序的反馈来看,整体开发过程比较顺利,策划侧的需求也比较明确,暂时还没有遇到明显“完全做不出来”的核心功能。现阶段真正需要花时间处理的,更多是不同系统之间应该怎么连接,以及后续如何让新的关卡和
凌晨四点的鬼市,雾气还没散。木箱落灰,瓷碗蒙尘,摊主打个哈欠——他不知道自己脚边那堆"破烂"里,藏着什么。你蹲下身,捧起那只灰扑扑的破碗,拇指缓缓擦去浮土。青花缠枝纹一点点露出来,釉色温润,底款若隐若现。心跳,就是从这一下开始的。锁扣"咔哒"弹开,金光涌出——怀表、玉镯、银元、老瓷,一件件从尘埃里翻身。有人一眼看走宝,有人一夜暴富。区别只在于:你识不识货。🪙 捡漏、鉴宝、开箱、还价