关于女巫的历史,我们总以为她们是邪恶的化身,但事实果真如此吗?历史上被烧死的“女巫”,她们大多数不是“女巫”,而是草药师、助产士、民间治疗师等职业,但当时的教会把她们的知识叫做“与魔鬼的契约”,称呼她们为“异端”,让社会将她们的存在视为“邪恶”。现如今存在诸多对“女巫”的误解,因为无法解释的灾难(瘟疫、饥荒、牲畜死亡之类的事件)将她们替罪羊,1487年出版的书籍《女巫之锤》将女性、魔法与邪恶强
《度日》开发日志02今天我们敲定了剧情线的名字:巨鳇涌现。TapTap给出“涌现”这个主题的时候,我们最先达成的共识,是不要把这两个字做成一句贴在墙上的标语。Шипдэг一开始抛出那个水分子的比喻:单个分子没有“湿”。听完他的说法,我顺势把“涌现”拆成了两种更好理解的形态。第一种,是大家最熟悉的物性涌现:很多简单的小个体堆在一起,会诞生单独个体永远没有的新特质——湿润、浪潮、集群秩序,都
#TapTap聚光灯游戏创作挑战 今天主要是扩展了对话系统1.增加了打字机动效与临时点击音效文本点击效果更靠近《原神》说实话他们对话系统做的还挺舒服的2.现在的对话系统支持普通的演出效果类似《蔚蓝档案》的演出效果例如:震动啊,等待,变更背景啥的3.解决了一个历史遗留问题之前的全局对话管理器只能不停跑文本现在可以中断再开启了(os:之前不就成gal了么…)因为这游戏文本演出很
时隔几天终于发布了我们的第二篇日志!在上次制定了大概的剧情玩法策划案之后,我们开始着手设计视觉。在进行UI/UX设计的进行时,我们的构思开始视觉化的展现在了眼前。让我们感到成就感满满的同时,也暴露出了很多文字无法直观体现的部分。虽然比赛时间非常紧张,但是对我们来说一个好的可发展的游戏基调是最重要的部分。我们不想因为顾虑比赛时间,就将一个对我们来说也有很多可见问题的游戏端出来。所以我们俨然决然开
2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」这个游戏里,你是一个刚被招进来的数据测试员,工位 A-01。每天做的事就是坐在一台老终端前,把屏幕上流过来的东西分类。先说一条贯穿全程的约束:玩家没有任何 UI。血条、按钮、提示文字、进度条——一个都没有。所有信息都在场景里那台电脑的屏幕上。玩家不是在看一个游戏界面,是在看一台电脑。所以这周做的第一件事,是把镜头推近到屏幕占满整个视野。玩
事情经过注册开发者账号,建了游戏页,用团结 1.10.0 打了个包传上去。平台安全扫描直接报了个高危漏洞,点名 CVE-2025-59489。一看是引擎级的洞,就去下了最新的团结 1.10.4,重新打了一包传上去。还是一样的提示,一字不差。没办法,提了工单,把情况说明了一下。过了两天再去看,提示自己消失了。 包没换,代码没动,就没了。这个漏洞是 Unity 官方 2025 年 10
公布一下我们的可爱角色,目前还在制作动画中~进入正题,今天是我们的 策划老师—水母老师 的开发者日志分享~关于我们尝试用21天做一款《原神》(一)我不在提瓦特已经很多年了。蒙德璃月的风土早已如砂土般随风而逝,至冬的坚冰更是从来没有体会过。有无数人踏足我曾经踏足过的路途,到达了我没能到达的地方。我想,恐怕和提瓦特之间的缘分,也就走到这一步了吧。但是当我看到题目的时候,脑海之中突然冒出
说在前面的话大家好捏,我们是一个由两位苦逼材料读研人组成的小团队。我们制作游戏的初衷很简单,一个是借由AI的发展来完成一个从小就怀揣的小梦想(我们两个完全没有代码基础,只有对AI能力的完全认可),还有一个就是复刻一下我们辛苦的读研生涯,并且尝试让我们的玩家感同身受(过于可恶)。读材料研究生的过程真的不容易,不过好在我们两人都已经达成了毕业条件,今年就研三啦~为了完成我们二人共同的回忆,并且让这份
零散私语各自无声,汇聚之时,墟象涌现。Game Jam的创作还在继续,目前我们的主界面已经顺利落地,项目正式进入Demo攻坚阶段!现在团队的重心,转移到程序框架梳理与可玩Demo的制作上。我们一点点理顺底层交互逻辑,搭建能承载多分支选择的基础框架,把文本、UI和系统机制串联起来。组员一直在保持高频沟通,反复对齐资源规范、画面表现和交互细节。很多纸上看着不错的想法,落到引擎里总会出现各种落差
提到“涌现”,最先想到的会是什么?或许是情感、生命、灵感……总之大多是一些美好的事物。是的,正是因为这些美好事物的涌现,世界才变得丰富多彩。但这些都只是想象。真实的世界并没有想象中美好,某些时刻反而会有许多恶意。那么这些恶意是从哪里出现的?正如“涌现”这个词的定义:事物在同一时期大量出现,当系统变复杂之后,新的、与之前完全不同的新事物出现了,并反过来制约着以前的因素。所以涌现出的事物不一定是美