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【聚光灯_开发者日志2】
昨天 13:236 浏览
时隔几天终于发布了我们的第二篇日志!
在上次制定了大概的剧情玩法策划案之后,我们开始着手设计视觉。在进行UI/UX设计的进行时,我们的构思开始视觉化的展现在了眼前。让我们感到成就感满满的同时,也暴露出了很多文字无法直观体现的部分。
虽然比赛时间非常紧张,但是对我们来说一个好的可发展的游戏基调是最重要的部分。我们不想因为顾虑比赛时间,就将一个对我们来说也有很多可见问题的游戏端出来。所以我们俨然决然开始了对策划案的大的调整!
经过漫长的讨论,我们终于确认了一个我们都比较满意的新策划案,这次改变无疑是值得的。我们花了一天时间重新确认方向,一天时间重新搭建玩法和剧情策划案。一天确定视觉风格,一天画出场景和角色的草稿部分。又一天时间修改了整体的游戏UI交互流程。
🍅 首先,从玩法方面,我们依然将玩家的角色设定为”涌现“这个玩法的关键,玩家通过自己的策略,会对小镇产生巨大的影响。这款游戏的核心玩法不是单纯“找出真相”的解谜游戏,而是让玩家体验一个记者从调查到报道,再到影响世界的完整过程。
我们一直在重新确认一个问题:如果玩家扮演记者,真正有趣的到底应该是什么?
玩家每天会接触到不同事件,通过采访角色、记录信息、继续追问、整理证据,逐渐拼出自己对事件的理解。这里没有保证可靠的“标准答案”,同一句话可能是真实、误解,也可能只是某个人的主观判断。所以玩法真正的重点在于:你怎么判断。
你需要决定哪些信息值得保留,哪些地方值得继续深挖,哪些证据能互相印证,哪些说法存在矛盾。之后,再根据自己掌握的信息决定一篇报道应该从什么角度写、引用什么依据,以及用怎样的语气发布。
但发布并不是结束。报道会进入小镇,被居民阅读、转述、误解,并逐渐影响人物关系、社会情绪和后续事件。玩家前一天做出选择出现的反馈,也可能在之后以完全不同的形式重新出现。
因此,我们希望整个玩法形成这样一个循环:调查 → 判断 → 报道 → 传播 → 世界变化 → 新的调查
在实现上,我们没有追求复杂的大型模拟,而是通过人物关系、证据状态、事件阶段和少量全局数值,让不同选择不断叠加,制造出一种“事情正在自己发展”的感觉。
我们希望玩家最后感受到的,不只是“我有没有查清楚”,而是:我当时为什么这么判断?原来当时我遇到的那个人在这里会有影响…
而我的判断和选择,又让这个小镇发生了什么?
🍅在剧情方面,我们想讲的,并不是一个“找到幕后黑手”的简单悬疑故事,所以比起第一版的设定,玩家作为一个新闻工作者的角色会更加能够理解游戏的核心。
玩家扮演一名生活在水果与蔬菜共同居住的小镇中的西红柿记者。这里看起来平静,但不同群体之间本来就存在一些微妙的隔阂。每天,小镇都会出现新的争议、传言和突发事件,而玩家需要决定自己要去调查什么、相信什么,又把什么写进报道里。
剧情真正有趣的地方,在于很多事情并没有一个绝对单纯的起点。一个人的误解,可能成为另一个人的判断依据;一条未经确认的信息,可能因为不断转述而变得越来越“像真的”;某个看起来很合理的自保行为,也可能在更多人模仿之后,制造出新的问题。
因此,故事会不断影响:当每个人都只是做了自己认为合理的选择,最终的结果又该由谁负责?
玩家的身份也因此很特殊。你既是观察者,也是参与者。你记录正在发生的事情,但你的报道本身也会进入这个世界,影响角色之间的关系、居民对事件的理解,以及之后发生的事情。
随着剧情推进,小镇中的矛盾会逐渐从一个个孤立事件,变成彼此连接的连锁反应。玩家也会慢慢发现,真正需要面对的,可能并不是“谁在说谎”,而是一个更复杂的问题:究竟是谁,让事情变成了现在这样?
这个答案,我们不希望提前告诉玩家。因为故事真正想留下的不是一个结论,而是一种迟来的意识:也许没有人真正控制过局面。
🍅在视觉方面,我们确定了整体的视觉,并进行了UI/UX设计。
from 美术同学@西兰发发发 :
我们希望在蔬果小镇的世界观中,突出蔬果拟人角色的可爱感。因此比起高级感,我们更想营造轻松休闲的氛围~整体采用俯视角,场景使用低饱和、弱对比、高明度的配色,UI采用简约结构与木质元素。角色保留高饱和、高对比配色,以1:0.5的头身比突出可爱感,减少多余细节。用标签化的道具和颜色,更直观的传达信息。





本图片西红柿形象来源网络,仅做临时占位使用。














