事情是这样的,某天晚上我在玩Noita,死了n+次,死因是自己发的火球在墙上弹了一下回来把自己烧成了烤串。那一刻我盯着屏幕想了很久,得出一个结论:法杖组合是真好玩,被自己炸死是真不好玩。那能不能只要前半截?于是就有了这个项目,暂定名叫魔法矿场,英文名Magic Mine,听起来像个儿童乐园,但其实就是个儿童乐园,给3岁零240月的小朋友玩的。拿法杖往下轰, 轰碎的石头会掉钱, 钱拿去变强然后
我们把故事藏进环境碎片里。留下的警告便签、诡异的植物生长曲线图,第 7 天样本突然失控疯长。B 系列样本编号、漏水痕迹、积水带电的致命危机……没有直白的剧情对白,所有悬念,等你自己从场景细节里挖出来。这株植物,早已超出可控范围。#聚光灯gamejam开发者日志 #失控实验室
第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现强交互,多种分支结局等你探索传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。开发第三天内容上面我们完善了第三幕的推理剧情及证据搜查的个人线补全了逻辑推理的证据闭环,让故事更加合理接下来的开发方向:修复已生成游戏
目前进度:1. 玩法确定:围绕【涌现】,做AI原生游戏玩法。玩法为塔防+模拟,玩家需要通过和AI NPC对话获得塔防玩法的各类道具,和AI NPC进行战斗,并根据战场形式随机应变。乐趣点在于,AI NPC会根据人设对话,玩家需要根据AI NPC的设定,输入合适的聊天内容,以此提升NPC好感并获取塔防玩法的道具。进入塔防玩法前会有配队环节,AI NPC会和玩家抢各类卡牌,同时战斗时AI NP
1、9月12日-13日,我拉着玉米老师参加《艺术黑客松》,我们用了24小时做了一款《裁员模拟器》。2、9月16日,确认参加「聚光灯游戏创作挑战」GameJam。3、招兵买马,从老队友中,找到了研发、策划、音效、音乐,所有人员配齐。4、9月17日,完成组队,拉微信群,互相介绍。5、9月28日,开始预测主题,预测了AI、Agent、文化、科幻、和平、贸易。6、10月1日,主题公布,发现预测的
解密+剧情向的大学生独游正式进入开发倒计时🌟游戏名:蜃廊🌟游戏类型:解密+剧情向🌟游戏简介:在一个未知其来源的神秘“画廊”中,你将作为失忆的画家“凯拉”完成四份绘画委托,记忆在此期间显露,画廊乃至这个“世界”的秘密也浮出水面。每一位委托背后,都藏着记忆,或许还有一些更加重要的东西…📌游戏亮点:你的选择将真实的改变“世界”,包括这个世界的色彩,也包括“你”最后的结局。当你
新增023结局的专属番外小提示:可以试着在023结局的手机界面多停留一段时间,会有不一样的发现本次番外依旧是多结局形式,大家可以更新后自行探索哦
上一篇讲了四个场景。这一篇讲这些场景是怎么造出来的 —— 因为按那个速度,做不完。其实这周我们没怎么动玩法,全花在「场景从哪来」这个问题上了。一、三条路都试过了手搓。前四个场景是手写的几何。可控,但一个要一两天 —— 按这个速度,做不完。让 AI 生成。我们把一张参考照片丢给一个大模型,让它直接吐一个能跑的网页出来。结果确实惊艳 —— 设备间那个场景,仪器、线缆、六轴机械臂,全是一次生成的
关于这个主题的idea是组队的同伴提出,同时兼任主程和主策,首先在拿到这个主题的时候【涌现】我们两个一开始都认为很抽象,没有没想很具体的表达形式,然后队友就分别对于这两个字进行了拆解,首先【涌】就是不断地出现,一切新的未知的表达与呈现;;【现】则表达在于向玩家呈现的一种方式,用色彩来表达,从灰白到五颜六色的世界。随即则想到【涌】则表示游戏的玩法,而【现】则表示美术。这是对于玩法与美术的结合体。相
折腾了这么久,《引萤入梦》的 TapTap 页面终于上线了,目前已经可以直接进行测试试玩。这次就不聊开发过程了,简单和大家介绍一下怎么玩,也欢迎大家实际体验以后告诉我哪里不好玩、哪里看不懂。怎么试玩?目前有两种方式。方式一:直接打开游戏页面使用 TapTap 扫码后,点击 「测试试玩」 即可进入。方式二:从我的个人主页进入打开我的 TapTap 个人主页,在「作品」中找到:《引萤入