#聚光灯gamejam开发者日志 #残响极地科考站 #UE5 大家好,我是《残响:极地科考站》(Echoes of the Polar Station)的开发者。今天终于把白盒主线跑通了!本期进展:在核心玩法上,我决定放弃传统的“拿枪打怪”或“躲避追逐”。玩家扮演的是一名普通的极地维修员,手里唯一的“武器”是一台调查相机。通过拍摄现场留下的局部证据(比如配电箱不合规的跨接线、上铺留下的笔迹)
这是一个开发者日志第一次打这么长时间的gamejam就整了个大活这次的主题是“涌现”,说实话,刚看到这个主题的时候感觉非常的抽象,根据概念来说,想到的全是各种塞尔达、noita、各种肉鸽卡牌、增量游戏之类的,我们一开始也确实是这么想的但是最大的一个问题就是 — 太无聊了!!最初想做的一个联机游戏(上图中的19),在准备实施的时候才发现规则中要求不能联网:\,so只能放弃但是在一筹莫展之际
大家好,这里是高速星星工作室,今天来讲讲《归真葫芦》的核心玩法啦!非常温馨幸福的封面图也搓出来了!希望带两娃的师父可以一直这样幸福下去……这一阶段经过策划老师们的反复捶打我们变得更加松软()主要完成了:生命游戏的基础规则 ✔葫芦系统(摄取、炼制、吐出) ✔母体与关卡配置 ✔整体玩法确定 ✔【玩法循环】摄取红秽 → 炼成金秽阵形 → 吐回棋盘 → 推进演化 → 用演化结果攻击母体。重
聚光灯 GameJam 开发者日志 01:断臂求生,从 3D 到 2D 的痛苦转型游戏名称:《退格:第七码头。》大家好,我是《退格:第七码头。》的独立开发者。这次参加 TapTap 聚光灯 GameJam,我选择的主题是“涌现”。最开始,我对“涌现”的理解,是让玩家进入一个真实存在的 3D 空间:这里有废弃的码头、污染的河流、分裂的阵营、可以调查和互动的设施。玩家不应该只是按照固定选项推进
日期:2026.10.16 or 17在游戏中,你将会扮演女巫Arian,在森林中猎杀被龙印腐化的小动物,夺回它们身上的颜色,染色在自己被恶龙下诅咒的、透明的身体上。在每个关卡伊始,你将会知晓需要多少纯度和浓度来修复你的透明身体,纯度要求你只击杀同一种颜色的怪物,浓度要求击杀足够多的数量。但是地图上的颜色分布和怪物风险会让这件事变得不那么简单...如果你只盯着一种怪物的颜色击杀,那么这种怪物的
大家好,我是牛奶球。最近在用 Unity 开发一款 2D 竖屏卡牌 RPG,准备在这里慢慢记录它从框架变成游戏的过程。游戏的方向是“现代都市+魔法你 + 神魔”,围绕卡牌收集、养成、队伍搭配和地图探索展开。我想做的不只是抽到角色、提升数值、继续刷下一关。更希望玩家会为了喜欢的角色研究一支队伍,也会好奇下一片区域里会遇到谁、发生什么。战斗表现上,简单说,就是让卡牌本身成为战斗主体,通过技能特效
日期:before10.2你有没有想过,当我们绞尽脑汁思考时,大脑里正在发生什么?老板突然修改需求,同事带来新的消息,截止时间越来越近……如果我们的脑袋里住着一位维修小精灵,它一定忙得不可开交!这就是《灵感涌现》最初的创意。游戏分为两个世界:现实中的荒诞职场,以及充满奇妙装置的脑内世界。玩家将扮演脑内维修小精灵,整理混乱的思绪、分配有限的细胞、连接不同区域,让零散的念头逐渐形成完整的灵感
《方寸纪元》最初的想法,是让玩家在一块不大的地图上,通过卡牌干预世界,并观察人类如何生存、探索和建立文明。我最终确定的核心循环是:抽取卡牌 → 改变地图 → 人类产生愿望 → 自动采集与研究 → 解锁文明图鉴 → 建造设施 → 推进时代。这次迭代首先完成了人类牌、基础地形、资源、信念、食物、人口和季节系统。玩家不需要直接控制每个人,而是通过放置卡牌影响环境,例如生成森林、动物、矿物或特殊现象
我们将在今天完成最后的拼装和上传,独立游戏《蜃廊》即将完成! 在最后,我们对文案进行了一次细调,让整个故事更加清晰,同时为游戏加上音效,使游玩体验进一步优化。 我们的主创团队均为中传大一新生,在学业中抽出了大量时间来打磨这个作品。 我们期待着,有人会沉浸在我们打造的世界里,随着主角凯拉完成四份委托,来做出选择,希望玩家喜欢我们精心设计的故事与人物,当然还有美术老师的绚丽色彩啦。 当然,无论
终于又赶出来了两幅立绘……不会画画太难了。现在还有两幅男性立绘没有画出来。小游戏我做成了教学关卡,由我们的解泉师教导我们完成第一次解泉,具体泉水中的物品能构成什么意思呢?就全靠玩家自己啦~其实本来想做山神的形成来着,但有点太不唯物主义了哈哈,所以还是做的现实一点比较好。所以整体剧情是,主角与五位同伴一起前往祖籍的村庄采风,进村后他们看到了一汪泉水,正在涌现出一些东西来。泉水边有一位老人,他自