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开发者日志 01|从一张人类牌开始,搭起文明模拟的核心循环

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《方寸纪元》最初的想法,是让玩家在一块不大的地图上,通过卡牌干预世界,并观察人类如何生存、探索和建立文明。
我最终确定的核心循环是:
抽取卡牌 → 改变地图 → 人类产生愿望 → 自动采集与研究 → 解锁文明图鉴 → 建造设施 → 推进时代。
这次迭代首先完成了人类牌、基础地形、资源、信念、食物、人口和季节系统。玩家不需要直接控制每个人,而是通过放置卡牌影响环境,例如生成森林、动物、矿物或特殊现象。人类会根据当前生存状况决定下一步行动。
第一版测试时出现了一个明显问题:玩家还没有把第一张人类牌放进地图,季节和信念就已经开始变化。这样会造成“文明尚未开始,时间却已经流逝”的割裂感。现在只有第一名人类真正进入地图后,时间、季节和信念才会开始计算。
我们还重新整理了顶部信息栏。人口只显示当前数量,不再出现容易误解的“/0”;去除了遮挡地图的黑色底板,使时代、牌库、人口、信念、食物和人类 IQ 能直接显示在地图上方。
首页标语也从“在一张牌的距离里,创造一整个文明”调整为:
“在方寸之间,创造属于自己的文明。”
这句话更接近游戏现在的方向:玩家不是按照固定剧本通关,而是在有限空间中观察不同环境、选择和偶然事件共同塑造文明。
本次迭代完成了可运行的基础玩法循环,但人类行为还比较机械,地图边缘和素材显示也存在明显问题。接下来的目标,是先让世界生成得更加自然,并确保地形不会破坏地图上的生物和道具。#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏创作挑战
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《微光成群》开发日志07|森林里住进了新生命截图
《微光成群》开发日志07|森林里住进了新生命
六片森林继续生长,柳溪、浅潭和藤谷都有了更细致的远景。 幼鹿、青蛙、小鱼与兔子住进林间,花开以后也会悄悄回应。 每关光芽换上当地的颜色,从溪岸象牙白,到花庭的粉白。 溪水露出石底,浅潭分出深浅,让水边多一点清澈与呼吸。 古树第三次回应后,暖光持续留下,再慢慢照亮整片森林。 溪光沿水前行,叶光穿过藤桥,让苏醒的方向看得更清楚。 崖边花窝收回岩台,苔叶托住花根,拖灯也能沿桥面通过。 花铃与卷叶融进夜色
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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[Non:sense]开发者日志#4截图
[Non:sense]开发者日志#4
美术设定集 当美术设定集摊在桌上时,我们意识到一件事:这款游戏的美术不是“画出来的”,是“规则推导出来的”。 整个寂原没有感觉,所以它没有颜色。设定集的全部底色只有黑与灰——素体们是失去感官的的人偶,靠本能模仿彼此的影子移动;聚落里沉睡的空壳、游荡在荒野的影子,全部笼罩在同一片灰阶里。灰,就是“无感”的颜色。 而色彩,我们只舍得给两种: **红色是痛觉。大独感者下半身一圈圈勒进躯体的棘刺、它躯干上
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《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
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哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!截图
哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!
孩子们,就差bgm了,加油[表情_比心]#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志 #2:咸鱼的卧室交互跑通了,进度有点感人截图
开发者日志 #2:咸鱼的卧室交互跑通了,进度有点感人
大家好,我是 Tom。从现在起,开发者日志由我接管来写。因为美术这边快做不完了,所以就变成我来写了,我也是第一次写,只能想到啥说啥了。 这段时间干了啥 这段时间我们先把故事的背景和内容定下来了。简单说,故事框架已经有了,不再是“头脑风暴阶段”。然后美术和程序开始动工。 程序这边,把第一幕场景“咸鱼的卧室”的交互代码搞定了。也就是说,第一幕里那些该点的、该触发的、该有反应的地方,已经能跑起来了。虽然
原油战线2026.10.17截图
原油战线2026.10.17
该聊一下这款游戏的玩法内容了,到现在也没贴上美术资源。 关于游戏的玩法[表情_微笑]玩家是一家星际公司的代表,要去开发一个星球上的石油,与这个星球上的掌控者展开争斗。 玩家可以配置自己的卡组,在5x10的棋盘上与boss展开博弈,合理的管控石油消耗,用最佳的战斗决策去赢得无尽的能源[表情_致敬] 预期后天贴上美术资源后大家会看到游戏真正的样子 #聚光灯gamejam开发者日志
最后的庇护所 开发日志一截图
最后的庇护所 开发日志一
按照正常来说这个时间才想出来思路已经可以放弃了,但还是试着做完吧。这个游戏的玩法是由基础元素合成建筑,同时建筑之间还会有联动来与黑暗中的怪物进行对抗,是一个塔防与策略相结合的游戏。 目前已经完成的是玩法的设计思路,也根据玩法进行了开发,系统设计完成了一半预计明天上午能写完。 现在仍有的问题是,美术能力的缺失,团队成员只有两人,且都不擅长美术,解决方法是使用AI来制作美术素材。 下一步的计划是在策划
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