日期:2026.10.16 or 17在游戏中,你将会扮演女巫Arian,在森林中猎杀被龙印腐化的小动物,夺回它们身上的颜色,染色在自己被恶龙下诅咒的、透明的身体上。在每个关卡伊始,你将会知晓需要多少纯度和浓度来修复你的透明身体,纯度要求你只击杀同一种颜色的怪物,浓度要求击杀足够多的数量。但是地图上的颜色分布和怪物风险会让这件事变得不那么简单...如果你只盯着一种怪物的颜色击杀,那么这种怪物的
大家好,这里是《海之涌者》制作团队,人天糖工作室。涌现惊起,海平声落随着gamejam的进行,我们的开发总算进入了结算流程。全队大厨精心烹制,端上来这份美味的demo--《海之涌者》终于要来了。神秘旖旎的海底,一场冒险登上了旅程,第三人称海底冒险肉鸽游戏《海之涌者》,及即将上线taptap平台,原画设计,怪物设计同时公开。由人天糖工作室全力开发,包含射击,肉鸽,冒险元素的游戏《海之涌者》,
大家好,这里是语冰工作室。今天聊聊这次聚光灯计划开发者大赛。一、题目这次的题目是「涌现」。看到这个词,第一反应是 AI 里那个说法——模型大到某个程度,能力突然就冒出来了。但想了一下,我决定不往那个方向走,还是自己从头想一遍:涌现对我到底意味着什么。我的理解是:给定一套规则,万物开始大爆发,在规则之内自由竞争。规则是前提,爆发是结果。想了几轮,因为也在打磨《超级战争》,灵感最后落在《钢4
大家好,我是牛奶球。最近在用 Unity 开发一款 2D 竖屏卡牌 RPG,准备在这里慢慢记录它从框架变成游戏的过程。游戏的方向是“现代都市+魔法你 + 神魔”,围绕卡牌收集、养成、队伍搭配和地图探索展开。我想做的不只是抽到角色、提升数值、继续刷下一关。更希望玩家会为了喜欢的角色研究一支队伍,也会好奇下一片区域里会遇到谁、发生什么。战斗表现上,简单说,就是让卡牌本身成为战斗主体,通过技能特效
我们做了4个结局,你会让她离开妈妈吗!?《她者的潮汐》的四个结局,先给大家透一点👀① 做妈妈最满意的女儿,一起去海边。② 换自己当考官,让妈妈也体验一下被打分。③ 舍不得离开,两个人继续困在那个房间里。④ 自己走向海洋,这次不等妈妈同意。如果你是潮汐,会选哪一个?开发组先蹲一下大家的选择,想听听理由😋#TapTap聚光灯独立游戏 #叙事解谜 #开发日志 #独立游戏 #百合 #都要小
大家好,这里是【高速星星工作室】,我们来汇报游戏制作进度啦!《归真葫芦》正在一步步成形,当前已完成:世界观与主线剧情 ✔核心玩法原型 ✔主角人设与立绘 ✔具体关卡实现✔不同关卡cg紧锣密鼓赶工中……【世界观设定】这是一个中式修仙与克苏鲁交织的世界!少年岁安的师父顾归真入洞府闭关,许久没有出来。岁安背上师父留下的旧葫芦,和大师兄清秋一起深入洞府寻找师父。不过……越往下走,离师父越近,
《方寸纪元》最初的想法,是让玩家在一块不大的地图上,通过卡牌干预世界,并观察人类如何生存、探索和建立文明。我最终确定的核心循环是:抽取卡牌 → 改变地图 → 人类产生愿望 → 自动采集与研究 → 解锁文明图鉴 → 建造设施 → 推进时代。这次迭代首先完成了人类牌、基础地形、资源、信念、食物、人口和季节系统。玩家不需要直接控制每个人,而是通过放置卡牌影响环境,例如生成森林、动物、矿物或特殊现象
无数个日夜,反复推倒场景、调试连锁谜题,在废弃配电室埋下故事碎片。那些代码报错、关卡卡壳、反复推翻的时刻,全都化作眼前这个能亲手踏入的世界。我们清楚,这只是初版,远不是最终模样。但它是我们交付给所有人的第一份答卷。准备好了吗?推开这扇门,解开环环相扣的谜题,挖掘场景背后隐藏的真相。上线之后,你的每一条反馈,都会成为驱动这个世界继续生长的力量。冒险,即将启程!#失控实验室 #聚光灯gamej
关于这个主题的idea是组队的同伴提出,同时兼任主程和主策,首先在拿到这个主题的时候【涌现】我们两个一开始都认为很抽象,没有没想很具体的表达形式,然后队友就分别对于这两个字进行了拆解,首先【涌】就是不断地出现,一切新的未知的表达与呈现;;【现】则表达在于向玩家呈现的一种方式,用色彩来表达,从灰白到五颜六色的世界。随即则想到【涌】则表示游戏的玩法,而【现】则表示美术。这是对于玩法与美术的结合体。相
事情是这样的,某天晚上我在玩Noita,死了n+次,死因是自己发的火球在墙上弹了一下回来把自己烧成了烤串。那一刻我盯着屏幕想了很久,得出一个结论:法杖组合是真好玩,被自己炸死是真不好玩。那能不能只要前半截?于是就有了这个项目,暂定名叫魔法矿场,英文名Magic Mine,听起来像个儿童乐园,但其实就是个儿童乐园,给3岁零240月的小朋友玩的。拿法杖往下轰, 轰碎的石头会掉钱, 钱拿去变强然后