最近大部分开发时间都投入在玩法打磨上,持续迭代探险模式、PVP 对战以及世界 BOSS 的整套机制,反复调整数值、战斗节奏与触发逻辑,希望后续能给玩家带来流畅且有策略深度的体验。先放出一部分卡牌立绘与技能特效预览,和大家同步现阶段的开发进度。本作内置一千余张独立卡牌,角色、技能体系体量庞大,后续还有大量内容等待完善。目前项目还在稳步开发中,我希望寻找擅长游戏技能特效、音效设计的伙伴一起合作。如
关卡编辑焕新,光束与果冻登场这次更新带来了三色光束、受压开关和彩色果冻,让方块除了移动、旋转与传送,还能在光照下发生消除、粘合与交换。关卡编辑工具也进行了集中优化,从调整一块方块,到测试整座花园,都更方便了。
21天的聚光灯gamejam终于完结撒花🌸我们团队制作的游戏demo也已上线,不过由于最后的网络原因没有上传成功最终版😭但此前上传的包体已经能够体验核心玩法,欢迎大家来试玩!!并且诚邀各位大众评审为我们提出宝贵的意见,我们会尽数采纳,目前游戏也在同步修改更新中。类型:TPS(第三人称射击)游戏时长:20分钟~50分钟不等关卡数:2关游戏简介:扮演被恶龙诅咒的透明女巫,踏上一段猎杀怪物夺回颜
开发日志 05 · 让摄像头走远一点2026 聚光灯 Game Jam · 主题「涌现」上一篇讲的是建模本身的坑。这一篇讲摄像头——它原来只有一个机位,现在有了四个,而且它自己会转。顺带两件今天才想明白的小事:东西为什么不在画面里,以及声音是怎么变"漏出来"的。一、那台摄像头不是人的头监控画面里的摄像头会左右慢慢摇。第一版我用的是 sint。写完之后怎么看怎么不对——中段快、两端慢。那
与以往的塔防游戏不同,这款游戏不仅可以给植物升级,还可以通过植物的根系来增加伤害,富有策略和挑战,植物的跟系越复杂伤害加成越大,同时梗系之间物种产生的效果也不同,画面舒适而有趣,欢迎大家体验并建议
——从《英雄联盟》《王者荣耀世界》到《诡秘之主》,谈谈什么才叫创造一个世界先声明,我写这篇文章不是为了应聘文案策划,也不是为了证明自己比某位知名制作人更懂游戏。所以,今天我准备直接开轰。我一直有个疑问:现在某些大厂招聘的所谓世界观策划,到底是在招聘一个创造世界的人,还是在招聘一个给既定游戏系统编写背景故事的人?设计几个国家,编几段历史,给角色安排家族、阵营、信仰和宿命,再画一张地图,写上几
没有一句对白、没有一个文本框,怎么讲完一段跨越百年的重逢?在我的设计里,这是一座拥有数百栋几何建筑、被分成六片电网的空旷雪城。主角从城南的积雪中醒来,身后没有脚印也没有记忆。他唯一能做的是顺着每半分钟一次从雪原冲进城里的脉冲,去修通六个走乱了的站点,并在被白霜覆盖的铁板与空柜门背面拂去积雪,读到很久以前另一个染随手划下的字迹。我放弃了常规的彩色画面,将全片 40 多个视点的底图定为碳笔涂画的效
大家好,这里是《褪色的女巫》开发团队Skye studio。聚光灯赛程进入尾声,我们终于可以吊着一口气宣布:游戏的第一关已经顺利完成!核心玩法循环得以完整呈现了。在第一关里,玩家将操控变成透明水人的女巫,第一次踏入她曾经生活过、现在却被驱逐的城镇。第一关主要承担了教学和建立游戏整体基调的作用,我们完整实装了“纯度”与“浓度”的数值体系,玩家现可以亲自操控女巫,体验在晨光中猎杀一只只被龙印腐化的
项目名:《退格:第七码头》类型:2D固定视角点击探索 / 叙事解谜主题:涌现(Emergence)一、玩法与第一章氛围在游戏的第一章,你是在污染水域旁醒来的。喉咙干得像吞了沙子,身旁只有一具死老鼠和黑色的污染水。你要在“脱水值”耗尽前,通过点击调查、搜刮物资、与NPC交涉,利用主角的“组合”能力制造净水组件。这里没有跑图与战斗,每一次点击都在和时间赛跑,逼迫你做出选择。二、我想表
不断合成,修炼,突破,击杀妖兽,变成仙帝!