日期:2026.10.16 or 17在游戏中,你将会扮演女巫Arian,在森林中猎杀被龙印腐化的小动物,夺回它们身上的颜色,染色在自己被恶龙下诅咒的、透明的身体上。在每个关卡伊始,你将会知晓需要多少纯度和浓度来修复你的透明身体,纯度要求你只击杀同一种颜色的怪物,浓度要求击杀足够多的数量。但是地图上的颜色分布和怪物风险会让这件事变得不那么简单...如果你只盯着一种怪物的颜色击杀,那么这种怪物的
一款两副面孔的游戏:白天开当铺,夜里下荒宅。【白天 · 鉴宝捡漏】你经营鬼市最后一家当铺:柜台跟货贩子讨价还价压价收货,货品定价上架等买家,珍品送进拍卖行拼落槌。夜里带回来的「未鉴布包」,要亲手擦灰掌眼——真品值钱,赝品砸手里。「捡漏」两个字,全凭你的眼。【夜晚 · 搜打撤】夜探是实时动作玩法:左半屏摇杆自由跑,右半屏随手画符抬手即放——一勾=天火落满房,一圈=金轮绕体护身,一笔N=万剑归
无数个日夜,反复推倒场景、调试连锁谜题,在废弃配电室埋下故事碎片。那些代码报错、关卡卡壳、反复推翻的时刻,全都化作眼前这个能亲手踏入的世界。我们清楚,这只是初版,远不是最终模样。但它是我们交付给所有人的第一份答卷。准备好了吗?推开这扇门,解开环环相扣的谜题,挖掘场景背后隐藏的真相。上线之后,你的每一条反馈,都会成为驱动这个世界继续生长的力量。冒险,即将启程!#失控实验室 #聚光灯gamej
这次我们特别邀请到了入围全球动画24小时接力赛前100的同学来参与美工工作游戏中你将要扮演画廊老板,进行接待……但你真的只是画廊老板吗?事情远不止这么简单…#发现好游戏 #游戏开发者讨论区 #TapTap聚光灯独立游戏
关于这个主题的idea是组队的同伴提出,同时兼任主程和主策,首先在拿到这个主题的时候【涌现】我们两个一开始都认为很抽象,没有没想很具体的表达形式,然后队友就分别对于这两个字进行了拆解,首先【涌】就是不断地出现,一切新的未知的表达与呈现;;【现】则表达在于向玩家呈现的一种方式,用色彩来表达,从灰白到五颜六色的世界。随即则想到【涌】则表示游戏的玩法,而【现】则表示美术。这是对于玩法与美术的结合体。相
既然是以noita玩法引起的兴趣,我就打算尽可能的接近noita的交互方式进行设计.或许也有些像泰拉瑞亚?法杖就是一排格子,塞卡牌,然后从左往右的释放魔法这样就是一种经典的涌现效果.连发+散射+火球=两波×三颗=六个火球。再加个巨大化,或者爆炸,画面效果还看的过去.得在特效方面下功夫.毕竟noita的特效就是吸引我玩这款游戏的.测试时有个别组合强到一发清屏导致非常卡,大概率要削.但是玩
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组。这次来介绍一下在这场“数据潮汐”中沉浮的两位角色。⚠️ 微量设定预警,无核心剧透。 潮汐(女儿)标签:仿生躯壳 / 记忆重构 / 能力涌现 / 她者由死去女孩的记忆碎片重组而成。她从纯文字觉醒,到视觉认知,再到实体交互,不断经历着能力的“涌现”。她越来越像人,却永远困在母亲的期望里。她的日记里藏着一片到不了的海,和一个永远在追赶的秒表。关系:
一、数值与机制调整1. 生财有道增益下调「生财有道」增益从每波 +10 金币下调为 +1 金币,同步更新了描述文案与回归测试。此前每波 10 金币的收益过高,容易让经济在几波之后快速溢出;下调后金币获取更依赖击杀与波次策略,整体节奏更紧凑。2. 沙枣改为纯经济植物移除沙枣的攻击能力,只保留「每波结束 +3 金币、每级 +1」的经济定位,图鉴角色标签由「经济输出」改为「纯经济」。改动后沙枣与
上一篇讲的是怎么把建模外包出去。这一篇不讲方法 —— 讲这周踩的几个坑。没有一个是设计问题。全是”东西不亮””东西有条缝”这种。一、黑色是最难画的颜色我们在做宣传片里那台机器吐出来的那张唱片。黑胶,顾名思义是黑的。我给了它一个接近黑的颜色,加了一点金属度 —— 结果盘面是一片死黑,什么细节都看不见,像贴了个黑色圆纸片上去。想了一会儿才明白:对金属材质来说,颜色就是反射率。给它近黑,等于告
被学业肘击晚了几天才更新(具体的选型确定后,我们便开始设计游戏玩法,最后采用了空间推理作为我们的主要玩法。玩家拥有一块运算区域,而用户的请求在这里就是一块块形如俄罗斯方块的组件,玩家要做的就是把用户的请求放在运算区域中,你选择的模型就会开始对任务进行处理,在任务完成后根据模型的语料能力给出评分。而每一次请求,根据难度不同,最后都会总结成带有不同属性点数的语料,一个要求写作能力的任务会返回带有