在试着做国内经典的手机俄罗斯方块块游质量上也得完全能打……截图先只展示一部分
思来想去还是坚持了一开始的想法,把游戏做了出来,但是面临了很多细节上的修复,就算是小小的文游也折腾了一整天~明天继续细化,加油!
对于涌现这个主题之前就有过一些理解,这次TAPTAP也是挺会抓热点的,游戏思路一直都有,但是玩法一直没能确定下来,与豆包聊了很久,目前来看是打算做一款轻策略游戏。游戏主要以宇宙生命的诞生为蓝本,逐步丰富各种场景和生物诞生的形式,以关卡的形式进行推进,表达的含义就是整个宇宙丰富多彩的生命诞生实际上就是一次次涌现,包括我们人类所认为的“自我”也只是一种涌现。#聚光灯gamejam开发者日志
由于我们尚未对游戏起名,标题暂且是开发日志的样子。万事开头难,当我们拿到这个题目的时候,我们也一时陷入了沉思,然后开始沉沉地思…...涌现这个定义,似乎天然与游戏相悖。游戏是设计好的程序,一切皆有定数,就算是所谓的随机也是虚假的,那么怎么能实现涌现这种从局部影响整体,或者说若干个局部引发全局或其他地方的变化这种主题呢?我们的想法一开始就想到了城市交通。模拟都市沙盒可以说是最让人欲罢不能的一
这一阶段我们开始对已经搭建出来的场景进行集中复盘。相比之前先解决“场景里需要有什么”,这次讨论更多集中在另一个问题:这些东西为什么要出现在这里,以及玩家进入场景以后应该先看到什么。本期进展本期主要重新梳理了场景的空间结构、视觉中心和光照逻辑。首先是关卡空间。我们决定不再把整个室内做成一个面积很大、信息同时铺开的空间,而是尝试按照 POI(兴趣点) 来组织玩家的探索路径。例如第一层可以把餐桌
游戏接广告,必须要有软著才行吗?
1、开放第4星域和第5星域区域全新的玩法,分队进行跳转,难度升级,让阵容搭配更加合理2、新增4位SSR星灵星灵 阵营 / 定位 特点苍穹游侠·飏(风 · 游侠) 风系群攻 群体风刃,灵活收割圣辉守望·曜(光 · 圣职) 光系护盾 减伤 + 护盾,团队更稳虚渊行者·渊(星界 · 刺客) 星界处决 对残血敌人处决,收尾干脆钢魄壁垒·磐(钢 · 守护) 钢系灼烧 前排抗伤 + 灼烧,站桩更久不
虚幻4sdk 接入 好难啊 也没人发教程 有没有会的教教我 这个sdk接口搞了2天ai才跟我说 后续要极高门槛 非常难排查 什么的
哈喽~我叫 iwona ~我和朋友们都是第一次参加gamejam的学生~还请大家多多关照!!!首先真的要狠狠感谢我们组的同学们,大家都超忙但都无敌负责(ㄒoㄒ)原画同学@西兰发发发 UI原画同学@CHEN 程序同学@Yivoking UI/UX/动效@我自己玩法和剧情来自所有人的聪明脑袋~这真的是一个无敌可爱有趣又有意义的游戏啊啊啊!敬请期待叭~!!主题“涌现”体现在哪里: 我们希望