《她者的潮汐》对话框和第一关的 UI,先发出来给大家看看👀这次主要是测试终端和系统对话框,还在调整中!配色选了黑灰+蓝紫,当前操作的地方会亮一点。窗口加了细线和切角,字体则想保留一点纸面阅读的感觉。菜单、阅读窗口、确认弹窗也一起安排上了。弹窗打开时,背景会暗下来,方便大家看字和选按钮。毕竟第一关有不少文字要读、线索要找,科技感想要,读起来也不能太费眼睛。大家觉得这版看着舒服吗?字够不够清
上一篇讲了四个场景。这一篇讲这些场景是怎么造出来的 —— 因为按那个速度,做不完。其实这周我们没怎么动玩法,全花在「场景从哪来」这个问题上了。一、三条路都试过了手搓。前四个场景是手写的几何。可控,但一个要一两天 —— 按这个速度,做不完。让 AI 生成。我们把一张参考照片丢给一个大模型,让它直接吐一个能跑的网页出来。结果确实惊艳 —— 设备间那个场景,仪器、线缆、六轴机械臂,全是一次生成的
大家好,我是龙茶工作室开发者。耗时打磨的复古挂机传奇《玛法传说》已经在TapTap制造上架!电脑、手机双端互通,数据实时同步,上班电脑挂机,下班手机接着玩,进度完全不脱节。✅ 纯挂机玩法:自动打怪、自动捡装、自动回收,离线也能拿收益✅ 单职业自由技能:战法道技能随意搭配,无职业束缚✅ 经典六档装备:白蓝紫粉红金,光柱爆装,复刻当年传奇味道✅ 长线养成:转生、命格、翅膀、生肖玉佩、斗笠
听到涌现,第一时间想到的是什么?灵感、情绪、ai、或者生命…?这些都是非常美好的事物,但有时候涌现出的东西未必如我们所愿。基于这个灵感,我们设计了h5网页游戏《(没想好)》。岑葭为何失踪?大家的愿望又会汇聚成怎样的力量?汇报今日进程:剧情方面修改了一部分剧情出现的前后顺序,让整个故事发展脉络更加自然、阅读内容更加饱满。同时我们也从游戏的主旨入手,认真思考了一下优绩主义的成因和影响,思考它
《灰烬回响》 元素残留:让战场自己燃烧今日目标把上个月那个"敌人死了会掉元素、元素之间自己反应"的白日梦做成能玩的原型。核心就一句话:玩家很弱,但战场会替玩家燃烧。完成内容元素残留系统(今天的主体)敌人全部改成四属性"静默体":灰烬行者(火)、霜壳(冰)、电涌(雷)、腐化体(毒),死亡时元素溢出,在原地留下残留区域残留参数差异化:火 1.5 格 / 6 秒、冰 2 格 / 8 秒、毒
《度日》开发日志03:走出“象牙塔”与测不准的直觉上一篇日志敲定“巨鳇涌现”的叙事内核后,开发进程随即撞上了最坚硬的现实——把我们自诩严密、克制的构想,推向未被剧透过的真实玩家。在团队里,我负责对外公关与玩家触达。很多人以为公关是游戏宣发上市后的事,但在开发期,我更像是团队架设在“玩家认知现实”与“主创理想世界”之间的一面双向透镜。本周的核心任务很纯粹:找同学进行可用性与体验测试、梳理痛点资产
关于女巫的历史,我们总以为她们是邪恶的化身,但事实果真如此吗?历史上被烧死的“女巫”,她们大多数不是“女巫”,而是草药师、助产士、民间治疗师等职业,但当时的教会把她们的知识叫做“与魔鬼的契约”,称呼她们为“异端”,让社会将她们的存在视为“邪恶”。现如今存在诸多对“女巫”的误解,因为无法解释的灾难(瘟疫、饥荒、牲畜死亡之类的事件)将她们替罪羊,1487年出版的书籍《女巫之锤》将女性、魔法与邪恶强
Day4 ,5 我们完成了项目阶段性核心工作,顺利结束2D游戏的场景搭建与全套人物设计工作,整体进度符合预期,为后续动画制作、关卡调试和内容整合做好了充分铺垫。本次工作全程贴合2D游戏美术风格,重点把控画面适配性、风格统一性和游戏实操观感。在2D场景搭建工作中,我依据游戏的世界观和关卡需求,规划整体画面构图、图层层级和配色基调。通过分层绘制与拼接素材,完成了场景主体布局,细化了地面、远景、近景装
大家好,这次使用TapTap制造嗒啦啦,自然语言一句话生成了一款休闲躲避小游戏《工位摸鱼》,分享我的完整制作过程。游戏介绍游戏名字:工位摸鱼 玩法:玩家滑动屏幕,控制工位打工人左右移动,躲避从上往下出现的老板,同时收集掉落的咖啡、文件来获取分数。 游戏特点:1. 难度会随着游玩时间慢慢加快,一局很短,碎片化随时玩。2. 广告设计合规:一局仅支持1次看广告复活,不主动弹出任何广告,只有玩家手
各位主公,今日更新内容整理如下:一、养成系统调整武器、甲胄、坐骑等级上限提升至 50级。宝物新增升级功能,等级上限为 50级。武将开放40级突破,突破后等级上限提升至 50级,需要消耗 50个对应武将信物。二、新增九名橙色武将新增:司马懿、吕布、貂蝉、陆逊、庞统、孙尚香、马超、甘宁、典韦。技能设计加入灼烧、溃逃、无策、虚弱、减怒、暴击等配合,方便主公尝试更多阵容组合。三、羁绊系统升