上一篇讲的是怎么把建模外包出去。这一篇不讲方法 —— 讲这周踩的几个坑。没有一个是设计问题。全是”东西不亮””东西有条缝”这种。一、黑色是最难画的颜色我们在做宣传片里那台机器吐出来的那张唱片。黑胶,顾名思义是黑的。我给了它一个接近黑的颜色,加了一点金属度 —— 结果盘面是一片死黑,什么细节都看不见,像贴了个黑色圆纸片上去。想了一会儿才明白:对金属材质来说,颜色就是反射率。给它近黑,等于告
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组!今天带着第一章 UI 来交作业了👀也正式公开一下游戏的英文名:Her Ebb and Flow。这一章,你将扮演刚刚苏醒的 AI——被测对象「0017」,在实验室电脑上完成模型测试。此时视觉能力尚未解锁,你需要从文字和声音里,一点点认识这个世界。左侧是语言、推理、搜索三项测试,中央是阅读和答题区。卡关了怎么办?妈妈会来。但来的究竟是温和的提示,还是失
今天想来谈谈整个游戏的美工部分:受于人力和资源限制,游戏的所有美工部分都由AI完成,感谢AI能简单便捷的画出想要的效果。整个游戏一开始准备定下美术基调的时候,我们脑子里就突然闪过了吊带袜天使这部动漫,于是就决定用夸张锐利的风格来做人物设定和背景图片。设计主角们的时候统一设定了一些研究生的共性—过重的黑眼圈,疲惫的眼神等等,在性别上也做了差分(好像有奇怪的东西混进来了)同时也对养殖史莱姆的地
项目概况本次为项目第三期开发迭代,核心完成游戏名称更换、新增开场界面背景视频与 UI 特效,同时添加新角色、实现地图传送功能;迭代中解决了场景切换时地图拼接不平滑的对接问题。本次完成内的容游戏名称更换完成项目内全渠道名称替换:工程内文件名、场景名、UI 文本、打包配置、启动窗口标题全部更新,当然修改的名就是上方的标题。同步修改资源命名,清理旧名称相关的冗余资源,避免打包时出现资源冲突。后
开发者日志 01|从一间落灰的小屋开始大家好,我们是《回忆:Yesterday Once More》制作组。这次 Game Jam 的主题是“涌现”。刚拿到主题时,我们讨论过不少方向:复杂的角色关系、会互相影响的规则,还有由多个元素组合产生不同结果的系统。但聊到最后,我们还是想做一个更贴近自己的东西——一段关于童年、玩具与旧日回忆的短暂旅程。于是,游戏的起点变成了一间许久无人居住的小卧室。玩
在这个自发生长的地下实验室里,我们不想做 “找钥匙开门” 这种最常规的解谜。 这一关的核心,是水。它既是谜题道具,也是触发整个空间连锁反应的媒介。本章目标很简单:恢复实验室基础电力,开启出口大门。 玩家进入场景后,第一步需要在场景里拾取水桶,找到水源,把桶装满水。 你会先用这桶水,两次浇灭火焰,打通被火海封锁的通路。到这里看起来只是基础的灭火解谜,但真正的机关藏在后面。当你再次取水、倾倒
上次的潮汐病房推进了两天后,感觉剧情有大量逻辑漏洞,没有办法自圆其说。无奈之下只好重新寻找方向。当然游戏依然是做avg类型,里面添加涌现小游戏来解题。这次剧情整体已经能完整构建,故事是玩家与五位伙伴一同前往祖籍小山村中,经历一些大大小小的事件……从我的游戏标题也能看出来,这次的故事和泉水有关。小游戏就是玩家修改泉水中的小零件,比如树叶、树枝、小石子等等,来解读出泉水给予村庄的暗示。因为我只有
《灰烬回响》 先活下来,再谈涌现昨日遗留操作没问题的前提下,前 3 分钟还是容易死。根因很清楚:0~2 分钟只出灰烬行者,玩家只有自动攻击 + 冲刺残留反应要两个残留撞一起才触发,前期残留少、触发慢没有回复手段,火残留还在持续扣自己的血结果就是:玩家要么被围死,要么不敢靠近残留——"涌现"体验还没开始就结束了。今天的目标就三个词:清场、回血、控场。完成内容1. 基础生存层(开局就
大家好,我是独立制作人“衍”,第一次参加聚光灯GameJam💡很感谢TapTap给予的机会,让普通人也能创造游戏❤涌现一次最开始想到的就是”思如泉涌”,一个个想法的涌现和碰撞。再联想到经常玩的各种小说和游戏制作人模拟器里面的灵感元素,于是决定做一个随机生成灵感词汇让玩家进行碰撞闯关的小游戏,将主角设定为拥有一点非凡力量的可爱猫猫🐱在夜间为人类织梦目前的程序还有一点问题,让程序跑出来的关卡竟然
炼气到化神,每个境界都分为初期、中期、后期和圆满。我调整了修为进境与突破提示,也为成功突破加入动画,让境界变化更容易被感受到。