上一篇讲的是怎么把建模外包出去。这一篇不讲方法 —— 讲这周踩的几个坑。没有一个是设计问题。全是”东西不亮””东西有条缝”这种。一、黑色是最难画的颜色我们在做宣传片里那台机器吐出来的那张唱片。黑胶,顾名思义是黑的。我给了它一个接近黑的颜色,加了一点金属度 —— 结果盘面是一片死黑,什么细节都看不见,像贴了个黑色圆纸片上去。想了一会儿才明白:对金属材质来说,颜色就是反射率。给它近黑,等于告
大家好,今天是第三期开发日志,说一下目前的情况!昨天增加了新的建筑设施和相关的材料物品(不过制作所需材料和花费的时间还需要再调整一下),又调整了物品生成系统,还改了火堆的生火方式,之前弄的跟饥荒差不多,添加燃料就能点燃,现在需要钻木和引火类材料了。然后今天给主界面增加了角色特性选择功能,这样某些玩家就可以给自己增加或降低难度了(笑)。刚才我简单的过了两遍游戏流程,发现内容还是单调了点,另外温控
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组!今天带着第一章 UI 来交作业了👀也正式公开一下游戏的英文名:Her Ebb and Flow。这一章,你将扮演刚刚苏醒的 AI——被测对象「0017」,在实验室电脑上完成模型测试。此时视觉能力尚未解锁,你需要从文字和声音里,一点点认识这个世界。左侧是语言、推理、搜索三项测试,中央是阅读和答题区。卡关了怎么办?妈妈会来。但来的究竟是温和的提示,还是失
上次的潮汐病房推进了两天后,感觉剧情有大量逻辑漏洞,没有办法自圆其说。无奈之下只好重新寻找方向。当然游戏依然是做avg类型,里面添加涌现小游戏来解题。这次剧情整体已经能完整构建,故事是玩家与五位伙伴一同前往祖籍小山村中,经历一些大大小小的事件……从我的游戏标题也能看出来,这次的故事和泉水有关。小游戏就是玩家修改泉水中的小零件,比如树叶、树枝、小石子等等,来解读出泉水给予村庄的暗示。因为我只有
今天想来谈谈整个游戏的美工部分:受于人力和资源限制,游戏的所有美工部分都由AI完成,感谢AI能简单便捷的画出想要的效果。整个游戏一开始准备定下美术基调的时候,我们脑子里就突然闪过了吊带袜天使这部动漫,于是就决定用夸张锐利的风格来做人物设定和背景图片。设计主角们的时候统一设定了一些研究生的共性—过重的黑眼圈,疲惫的眼神等等,在性别上也做了差分(好像有奇怪的东西混进来了)同时也对养殖史莱姆的地
项目概况本次为项目第三期开发迭代,核心完成游戏名称更换、新增开场界面背景视频与 UI 特效,同时添加新角色、实现地图传送功能;迭代中解决了场景切换时地图拼接不平滑的对接问题。本次完成内的容游戏名称更换完成项目内全渠道名称替换:工程内文件名、场景名、UI 文本、打包配置、启动窗口标题全部更新,当然修改的名就是上方的标题。同步修改资源命名,清理旧名称相关的冗余资源,避免打包时出现资源冲突。后
距离上次发布devlog好像过了三天?#TapTap聚光灯游戏创作挑战 来看看这段时间做了什么吧q哇塞是不是场景大变样了哼哼新添加了舞台这一个场景,作为玩法主场景还有灯光shader(是着色器!我加了着色器!)包括调试模式以及一些很炫酷的小转场与小动画还有文字冒险游戏必备的历史对话?!强强!?有感觉了有木有但是嘞还有两个系统未动工争取明天干掉大半个系统美术资源先搁置一下吧
有玩家反馈,突破失败直接死亡、只能重开,体验有些突然。我据此调整失败结果:可能折损寿元继续修行,也可能身陨;突破前会说明风险,让冲关成为一次更清楚的选择。
在这个自发生长的地下实验室里,我们不想做 “找钥匙开门” 这种最常规的解谜。 这一关的核心,是水。它既是谜题道具,也是触发整个空间连锁反应的媒介。本章目标很简单:恢复实验室基础电力,开启出口大门。 玩家进入场景后,第一步需要在场景里拾取水桶,找到水源,把桶装满水。 你会先用这桶水,两次浇灭火焰,打通被火海封锁的通路。到这里看起来只是基础的灭火解谜,但真正的机关藏在后面。当你再次取水、倾倒
在白皮书看到说测试阶段也会给一点流量,然后正式上线会再给一些冷启动流量。上传包体填完上架资料之后算是测试还是正式上线呀?我看我在版本发布那里填完资料上架后游戏商店里写的是“测试”,那么又如何正式上线呢?