上一篇讲的是怎么把建模外包出去。这一篇不讲方法 —— 讲这周踩的几个坑。没有一个是设计问题。全是”东西不亮””东西有条缝”这种。一、黑色是最难画的颜色我们在做宣传片里那台机器吐出来的那张唱片。黑胶,顾名思义是黑的。我给了它一个接近黑的颜色,加了一点金属度 —— 结果盘面是一片死黑,什么细节都看不见,像贴了个黑色圆纸片上去。想了一会儿才明白:对金属材质来说,颜色就是反射率。给它近黑,等于告
大家好,今天是第三期开发日志,说一下目前的情况!昨天增加了新的建筑设施和相关的材料物品(不过制作所需材料和花费的时间还需要再调整一下),又调整了物品生成系统,还改了火堆的生火方式,之前弄的跟饥荒差不多,添加燃料就能点燃,现在需要钻木和引火类材料了。然后今天给主界面增加了角色特性选择功能,这样某些玩家就可以给自己增加或降低难度了(笑)。刚才我简单的过了两遍游戏流程,发现内容还是单调了点,另外温控
大家好,这里是《她者的潮汐》开发组!今天带着第一章 UI 来交作业了👀也正式公开一下游戏的英文名:Her Ebb and Flow。这一章,你将扮演刚刚苏醒的 AI——被测对象「0017」,在实验室电脑上完成模型测试。此时视觉能力尚未解锁,你需要从文字和声音里,一点点认识这个世界。左侧是语言、推理、搜索三项测试,中央是阅读和答题区。卡关了怎么办?妈妈会来。但来的究竟是温和的提示,还是失
距离上次发布devlog好像过了三天?#TapTap聚光灯游戏创作挑战 来看看这段时间做了什么吧q哇塞是不是场景大变样了哼哼新添加了舞台这一个场景,作为玩法主场景还有灯光shader(是着色器!我加了着色器!)包括调试模式以及一些很炫酷的小转场与小动画还有文字冒险游戏必备的历史对话?!强强!?有感觉了有木有但是嘞还有两个系统未动工争取明天干掉大半个系统美术资源先搁置一下吧
大家好,这里是【虫古虫甬工作室】,我们来汇报游戏制作进度啦!《Tag×Tag|标签²》正在一步步成形,当前已完成:世界观设定 ✔美术风格确定 ✔主角人物设计 ✔第1、2关设计 ✔【世界观设定】在这个虚拟世界中,社交媒体的标签被具象化,决定着人和物的性质,行为和关系。世界由一家公司建立并维护,【维护师】作为公司的员工,负责纠正异常标签,让世界按照既定规则运转。你将扮演一名刚刚离职的【
项目概况本次为项目第三期开发迭代,核心完成游戏名称更换、新增开场界面背景视频与 UI 特效,同时添加新角色、实现地图传送功能;迭代中解决了场景切换时地图拼接不平滑的对接问题。本次完成内的容游戏名称更换完成项目内全渠道名称替换:工程内文件名、场景名、UI 文本、打包配置、启动窗口标题全部更新,当然修改的名就是上方的标题。同步修改资源命名,清理旧名称相关的冗余资源,避免打包时出现资源冲突。后
在这个自发生长的地下实验室里,我们不想做 “找钥匙开门” 这种最常规的解谜。 这一关的核心,是水。它既是谜题道具,也是触发整个空间连锁反应的媒介。本章目标很简单:恢复实验室基础电力,开启出口大门。 玩家进入场景后,第一步需要在场景里拾取水桶,找到水源,把桶装满水。 你会先用这桶水,两次浇灭火焰,打通被火海封锁的通路。到这里看起来只是基础的灭火解谜,但真正的机关藏在后面。当你再次取水、倾倒
大家好,这次使用TapTap制造嗒啦啦,自然语言一句话生成了一款休闲躲避小游戏《工位摸鱼》,分享我的完整制作过程。游戏介绍游戏名字:工位摸鱼 玩法:玩家滑动屏幕,控制工位打工人左右移动,躲避从上往下出现的老板,同时收集掉落的咖啡、文件来获取分数。 游戏特点:1. 难度会随着游玩时间慢慢加快,一局很短,碎片化随时玩。2. 广告设计合规:一局仅支持1次看广告复活,不主动弹出任何广告,只有玩家手
《灰烬回响》 先活下来,再谈涌现昨日遗留操作没问题的前提下,前 3 分钟还是容易死。根因很清楚:0~2 分钟只出灰烬行者,玩家只有自动攻击 + 冲刺残留反应要两个残留撞一起才触发,前期残留少、触发慢没有回复手段,火残留还在持续扣自己的血结果就是:玩家要么被围死,要么不敢靠近残留——"涌现"体验还没开始就结束了。今天的目标就三个词:清场、回血、控场。完成内容1. 基础生存层(开局就
大家好,我是超级梁山泊工作室的R,团队里我负责 UI 和视觉规范。这期由我来给大家带来开发日志,上一篇结尾说,这期聊三套视觉语言,所以除了「三套画风是什么」,我还会讲讲我每天在头疼的那件事:怎么让三套画风住进同一个界面里,不打架。一个游戏,为什么要三套画风第一篇里提过一句:我们选了三套不同的视觉语言来做三个层次。这一篇展开说。出发点其实和我们理解「涌现」的方式有关:这个游戏想讲的是「看世界的