#聚光灯gamejam开发者日志 #残响极地科考站 #UE5 大家好,我是《残响:极地科考站》(Echoes of the Polar Station)的开发者。今天终于把白盒主线跑通了!本期进展:在核心玩法上,我决定放弃传统的“拿枪打怪”或“躲避追逐”。玩家扮演的是一名普通的极地维修员,手里唯一的“武器”是一台调查相机。通过拍摄现场留下的局部证据(比如配电箱不合规的跨接线、上铺留下的笔迹)
《退格:第七码头》2D 美术设计开发日志记录时间:2026-10-19 | 工程:E:\unity\退格:第七码头。(团结 1.10.1 / URP 2D)0. 起点:为什么从 3D 转 2DDemo 最初是 3D 低多边形灰盒,试玩后暴露三个硬问题:镜头不可控(第三人称相机在场馆里频繁穿墙)、美术量爆炸(每间房都要建模打光烘焙)、画面不成体系(灰盒与最终美术之间没有过渡)。于是改为 2D
既然是一个挖矿游戏,那场景就设定为一个几乎”无限”深的矿场不同矿物方块硬度不一样.这样就能设计不一样的法术强度了,能通过技能树升级原本还生成的噪声的矿洞的,但是体验下来不是很好,还需要测试添加迷雾矿物设计了15种应该够用了后续往技能树方面讲讲
这是一个开发者日志第一次打这么长时间的gamejam就整了个大活这次的主题是“涌现”,说实话,刚看到这个主题的时候感觉非常的抽象,根据概念来说,想到的全是各种塞尔达、noita、各种肉鸽卡牌、增量游戏之类的,我们一开始也确实是这么想的但是最大的一个问题就是 — 太无聊了!!最初想做的一个联机游戏(上图中的19),在准备实施的时候才发现规则中要求不能联网:\,so只能放弃但是在一筹莫展之际
经过前期的方案讨论、机制设计和美术探索,我们终于把之前的设计整合进了一个可以实际游玩的 Demo!这一阶段的主要工作,是将角色、场景、动画和 UI 等内容逐步整合到 Unity 项目中。从最初的机制验证,到现在能够在完整场景中操控小机器人进行探索,宝宝出生了!场景搭建首先是场景部分。根据前期确定的废弃玩具工厂设定,我们完成了场景设计,并将场景资源整合进游戏。目前,原本分散的地图、机关和环境
大家好,我是牛奶球。最近在用 Unity 开发一款 2D 竖屏卡牌 RPG,准备在这里慢慢记录它从框架变成游戏的过程。游戏的方向是“现代都市+魔法你 + 神魔”,围绕卡牌收集、养成、队伍搭配和地图探索展开。我想做的不只是抽到角色、提升数值、继续刷下一关。更希望玩家会为了喜欢的角色研究一支队伍,也会好奇下一片区域里会遇到谁、发生什么。战斗表现上,简单说,就是让卡牌本身成为战斗主体,通过技能特效
日期:2026.10.16 or 17在游戏中,你将会扮演女巫Arian,在森林中猎杀被龙印腐化的小动物,夺回它们身上的颜色,染色在自己被恶龙下诅咒的、透明的身体上。在每个关卡伊始,你将会知晓需要多少纯度和浓度来修复你的透明身体,纯度要求你只击杀同一种颜色的怪物,浓度要求击杀足够多的数量。但是地图上的颜色分布和怪物风险会让这件事变得不那么简单...如果你只盯着一种怪物的颜色击杀,那么这种怪物的
做项目其实最难的不是精雕细琢的美术细节,不是悠扬美妙的叙事文案,而是各个不同岗位可能会如何拆解一个议题,并且顺利地协作迭代。太多系统在耦合的话,牵一发动全身真的很不容易,更多时候就要做出妥协,让项目以落地为优先。而且在AI工具大量提高产能的时候,就更容易出现跑得快的和跑得慢的人之间产生的迭代鸿沟,PR堆了一沓子,就非常容易在迭代之中出现不匹配的问题。越到后面各种同步就变得频繁一些。到现在也有
日期:before10.2你有没有想过,当我们绞尽脑汁思考时,大脑里正在发生什么?老板突然修改需求,同事带来新的消息,截止时间越来越近……如果我们的脑袋里住着一位维修小精灵,它一定忙得不可开交!这就是《灵感涌现》最初的创意。游戏分为两个世界:现实中的荒诞职场,以及充满奇妙装置的脑内世界。玩家将扮演脑内维修小精灵,整理混乱的思绪、分配有限的细胞、连接不同区域,让零散的念头逐渐形成完整的灵感
终于又赶出来了两幅立绘……不会画画太难了。现在还有两幅男性立绘没有画出来。小游戏我做成了教学关卡,由我们的解泉师教导我们完成第一次解泉,具体泉水中的物品能构成什么意思呢?就全靠玩家自己啦~其实本来想做山神的形成来着,但有点太不唯物主义了哈哈,所以还是做的现实一点比较好。所以整体剧情是,主角与五位同伴一起前往祖籍的村庄采风,进村后他们看到了一汪泉水,正在涌现出一些东西来。泉水边有一位老人,他自