终于有资格了先试试水
拒绝抽卡,武将唯一,只靠抓
背景:182年黄巾起义初起,诸侯并起,玩家开局仅掌破败小村庄,无兵无将,于夹缝中从零争霸。 核心规则:无抽卡、无专属技能,历史武将唯一,全靠抓捕/招降/寻访获取;武将仅靠统率、武力、智力、政治四维属性定强弱,无额外技能加成。 玩法 1. 内政:升级农田、兵营、铁匠铺等建筑,靠种田、挖矿、征税攒粮、铜、木、铁资源;招兵无特殊养成,仅需资源与兵营等级,分步、弓、骑基础兵种。2. NPC智
真正的策划三国游戏
求策划大大给个机会,给个资格 本作为百人局实时多人文字策略游戏,以三国乱世为背景,打造从零开始的乱世争霸玩法,每局容纳数十至百名玩家,所有玩家开局仅掌控一座无名村落,无兵无将、白手起家,通过步步发展、招募名将、招兵买马、合纵连横,历经村落、乡镇、县城、州府、都城的逐级扩张,玩家间互相攻伐、算计博弈,联手或分化对抗强势NPC势力,最终仅一名玩家能一统天下,决出乱世霸主。 游戏核心为从零起步的
你们都是怎么获得资格的?
好几天了还是没有……一开始是在某个独立游戏群,一直在玩他的游戏,几天前,他突然说做了个麻将,就是用这个做的我慒了,还有这种东西?然后……玩上瘾了()他这个游戏就是用tap制造做的,把自己的想法告诉AI,让它来创造你所想的游戏。之后,我就想到了好几年前,构思的卡牌游戏,一直想把它做成手游,但是……自身能力有限……最终也是想想而已……直到……这个tap制造出现在我眼前……让我又有想法了,
咒印余烬
《咒印余烬》游戏设计方案一、核心定位1. 游戏标签2D像素风 | 肉鸽地牢闯关 | 反向成长·自残式策略博弈2. 核心玩法颠覆《咒印余烬》彻底打破传统肉鸽游戏“越打越强、数值无限叠加”的核心逻辑,打造全新反向成长玩法闭环。玩家核心能力载体为符文盘面,每一次强力咒印技释放,都将以永久失去操作格子为代价,实现“用自残换爆发,以舍弃求生存”的极致策略博弈。3. 核心体验摒弃“追求变强”的传
关于这几天游玩maker游戏的体会[求资格]
没有资格,这几天除了构思自己的游戏,上taptap看有没有获得资格,剩下的就是在玩maker的游戏,大概玩了大几十款吧,几点体会:1.前几天有个通病,启动新游戏的时候总会闪退一次,第二次才能正常启动。(现在应该修复了)2.大多数制作者倾向于复刻经典玩法、类型,例如土豆兄弟like,但除了《豆战异世界》,还没有发现做得接近的(起码也要把自动锁敌做出来啊)。另外有一款《像素尖塔》比较好还原了杀戮尖
求你给我一个TapTap制造的测试资格吧
灵感一直涌出却无处发泄,请给我一份资格
《辞星遇》社交开放世界游戏策划案 一、项目核心定位 1. 游戏类型 社交开放世界+宇宙探索+文字社交桌游联动 2. 核心Slogan “辞掉迷茫,在星空中与你相遇——每一次擦肩,都是专属缘分” 3. 目标用户 - 核心用户:18-30岁年轻群体(学生、职场新人) 4. 核心差异化亮点 打破传统社交游戏“主动加好友”的模式,以“星空随机相遇”为核心机制,强调“缘分感”与“探索感”;
第四天
希望能够获得 TapTap游戏制作资格,用热爱做属于自己的小游戏,遵守社区规则,用心产出优质内容。等待审核通过,非常感谢!✨
TapTap制造脑洞实验室第二期创意征集申请帖
各位官方版主好! 我是一名深耕原创IP内容创作的独立开发者,一直以来都高度关注TapTap制造平台的发展,也始终期待能通过「脑洞实验室」活动,获得TapTap制造的创作资格,将自己打磨已久的原创游戏创意落地实现。 在第一期活动期间,我就持续关注着「脑洞实验室」的每一步进展,认真学习了平台的创作规范与审核标准,也深度研究了第一期优秀创意的方向与特点,为第二期投稿做足了充分准备。目前我已经完成