Tap Tap微信公众号也会玩时空穿梭
三号都正式开服了,我为什么还进不去?
期待
请不要太肝养草期一天上线一次就可以了,就好了。
体力系统的建议
游戏可以前期指挥官等级xx级前用体力限制,但运营半年后,制作组终究要发过量的体力来防止玩家不尽兴。目前所有体力限制的游戏,没错是所有,到后期都是体力使劲送送到用不完。本身这体力限制就是为了拖长游戏时长,直到第一次大型内容补丁包。但没有想过后面怎么改进系统。只知道使劲发体力。然后标榜rougelike游戏,却限制玩家重复玩的次数,rougelike游戏有这限制就有点本末倒置了。所以我的建议有几
深化自走棋玩法的探讨(一):队伍职业特化和算力分享
“你觉得,自走棋会是云图的未来吗”“没时间说这些,玩家们都在💊,我们得赶紧2.75测”“是呢,自走棋只是自走棋,将未来的责任肩负在它身上实在太过了。既然自走棋不行,那么肉鸽呢”“你哪根筋又不对头了,想圣经咏唱右转泥潭烧钱版”“在我看来,肉鸽玩法是存在不可弥补的缺陷的。我们不懂真正的函数默契、叠buff,甚至连职业特化区分也没有,更不理解随机可控和可控随机的概念。作业总是固定的,肉鸽总是看脸
云图奇点回溯反馈2.0
玩了2.5测,首先要赞美一下云图团队,二测后个人反映的许多游戏存在的不足之处,在这一个多月时间里都看到了明显的改善或是尝试。绿洲建筑的功能与升级相关信息做到了更好的集成,各种建筑升级后的数值提升一目了然(当然,风景也变得更宜人了);函数高级区附加的协议或回血奖励,使其终于有了冒险尝试的必要性,自此高中低区有了各自存在的价值;函数库的战力加成调整的更加合理和平均,不会再需要以刷某些函数为过图目标;甚
关于肉鸽的函数卡设计
写这篇之前,浏览了一下一测玩家们贡献的函数,有幸见阅到很多脑洞大开的思路。自己试着摘录几个,做了个云图函数等级表:咳咳,言归正传。以下就基于其中一些有趣的例子,分几点讨论下一些更加“大胆”的函数设计思路。一、“逆天”的函数,以及负面效果函数的适量引入个人认为,作为一个定位为rougelike的游戏,其实没必要对那些看上去“很逆天”的函数效果一棒子打死。毕竟每个函数的出场其实都是一个概率问题,
从自走棋的游戏性,聊聊云图职业与技能建构
在开始讨论之前,思考一下:自走棋的好玩之处在哪里?或者,它相比于可以操作的实施战略对战,究竟有什么样的优点?首先肯定的,它很轻量化,摆好位置后基本就可以观战了,假如关卡强度容许战术支援auto就会进一步简化为全自动战斗,和手游的轻量化需求是一致的。再加上以往的自走棋游戏中棋子+卡组buff的组合已经比较成熟,不用手操就能打出精彩纷呈的战斗画面,把自走棋做成手游的构想确有其吸引力。那么它的
玩法影响受众,关卡设计则影响游戏性
直接说建议,地图内能做的事情较少,“随机”不足,“可控随机”是很好的目标,而在此之前需要先满足在“随机”上的体验,个人建议设计一些小游戏加入路线,根据结果可以获得函数卡、缓存币、增益减益、一次性道具甚至隐藏路线或者秘密房间,增加路线探索的趣味性,辅以对函数卡的设计优化,以缓解现在路线探索重要程度被数值完全带着走的情况,而加入的游戏不限于一种,随着推图进程和游戏更新可以推出新的类型,也顺带增加了随机
云图的抽卡演出动画优化方案
NGA发了,TAP也发下玩了几天,很多想法,对抽卡演出先深入思考一下。要说的是抽卡的演出动画,并不是体感出货率之类的黑泥。现在这个抽卡演出动画,是很有问题的。玩家抽卡的时候没有出货的期待感,更没有DUBO的快感,管的住手。少前老玩家应该都感觉到了,这个动画的设计思路和少前是相同的,回想下少前的皮肤池子抽卡演出,演出的流程都是:“前面8到9个先给出低级产出物,玩家真正想要的皮肤只会在最后2
卡新手任务了
有大佬说说这是什么情况