易玩(上海)网络科技有限公司
公司地址:上海市静安区灵石路 718 号 B1 北楼
注册地址:上海市闵行区紫星路 588 号 2 幢 2122 室
投诉举报邮箱:kefu@taptap.com
云图奇点回溯反馈2.0
玩了2.5测,首先要赞美一下云图团队,二测后个人反映的许多游戏存在的不足之处,在这一个多月时间里都看到了明显的改善或是尝试。绿洲建筑的功能与升级相关信息做到了更好的集成,各种建筑升级后的数值提升一目了然(当然,风景也变得更宜人了);函数高级区附加的协议或回血奖励,使其终于有了冒险尝试的必要性,自此高中低区有了各自存在的价值;函数库的战力加成调整的更加合理和平均,不会再需要以刷某些函数为过图目标;甚
关于肉鸽的函数卡设计
写这篇之前,浏览了一下一测玩家们贡献的函数,有幸见阅到很多脑洞大开的思路。自己试着摘录几个,做了个云图函数等级表:咳咳,言归正传。以下就基于其中一些有趣的例子,分几点讨论下一些更加“大胆”的函数设计思路。一、“逆天”的函数,以及负面效果函数的适量引入个人认为,作为一个定位为rougelike的游戏,其实没必要对那些看上去“很逆天”的函数效果一棒子打死。毕竟每个函数的出场其实都是一个概率问题,
从自走棋的游戏性,聊聊云图职业与技能建构
在开始讨论之前,思考一下:自走棋的好玩之处在哪里?或者,它相比于可以操作的实施战略对战,究竟有什么样的优点?首先肯定的,它很轻量化,摆好位置后基本就可以观战了,假如关卡强度容许战术支援auto就会进一步简化为全自动战斗,和手游的轻量化需求是一致的。再加上以往的自走棋游戏中棋子+卡组buff的组合已经比较成熟,不用手操就能打出精彩纷呈的战斗画面,把自走棋做成手游的构想确有其吸引力。那么它的
玩法影响受众,关卡设计则影响游戏性
直接说建议,地图内能做的事情较少,“随机”不足,“可控随机”是很好的目标,而在此之前需要先满足在“随机”上的体验,个人建议设计一些小游戏加入路线,根据结果可以获得函数卡、缓存币、增益减益、一次性道具甚至隐藏路线或者秘密房间,增加路线探索的趣味性,辅以对函数卡的设计优化,以缓解现在路线探索重要程度被数值完全带着走的情况,而加入的游戏不限于一种,随着推图进程和游戏更新可以推出新的类型,也顺带增加了随机
云图的抽卡演出动画优化方案
NGA发了,TAP也发下玩了几天,很多想法,对抽卡演出先深入思考一下。要说的是抽卡的演出动画,并不是体感出货率之类的黑泥。现在这个抽卡演出动画,是很有问题的。玩家抽卡的时候没有出货的期待感,更没有DUBO的快感,管的住手。少前老玩家应该都感觉到了,这个动画的设计思路和少前是相同的,回想下少前的皮肤池子抽卡演出,演出的流程都是:“前面8到9个先给出低级产出物,玩家真正想要的皮肤只会在最后2
卡新手任务了
有大佬说说这是什么情况
[反馈]玩了两天,说一下建议1)主线的拿奖励扣体力机制可以改成对等的奖励么?就拿本小绿书扣我4点体力,这合理吗2)体力真的很缺,为什么没有玩家升级领体力的机制啊,太缺了,刚玩一会还没玩爽就没体力了
反馈
1.字体放大!字体放大!字体放大!手机上剧情文本还好,一到战斗里的函数卡的描述字小到我5.0视力都得拿放大镜。而且整个游戏的字体都偏小,看起来比你们自家烧钱1还费眼睛2.系统过于繁杂,等级上限,技能等级,装备算法,我开测第一天卡2-1居然不知道自己应该缺了什么,要去哪里变强。而且开服福利送的体力也不够我新手时期的使用,以至于必须用抽卡资源购买体力(刚开服就要买体力那很恶心人)建议正式服一部分内容
这个算bug吧?加成并没有上绿色
玩了一天的一点反馈:1,早上的太阳太亮了,穿模到UI上面了。2,点击领取奖励到结算界面,BGM就突然没了。3,结算界面的角色头像清晰度好糊啊。4,一切到后台就断线要重连。。。5,苏尔吃到战吼函数的时候,伤害计算公式是不是有哪里不对,输出量直接火箭上天,感觉已经超过肉鸽元素引起质变build的范畴了