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外部模型的导入以及如何配置正确的动画。
前言: 首先我们知道星火的模型分为静态模型和骨骼模型。静态模型一般是装饰物,骨骼模型因为有骨骼的原因,所以可以播放骨骼动画。那么今天我就来教下大家如何导入外部的模型以及如何重定向骨骼与正确配置动画。模型准备: 星火只支持fbx格式的模型导入,所以你需要准备好带骨骼的fbx模型。那么就有小伙伴要问了, 问题1:模型到哪找? 好问题,你可以去购买模型,或者自己会建模的话也可以自己动手制作。
星火Excel开发
第一步:部署第二步:转换excel第三步:封装触发编辑器【服务端】获取设置函数注意服务端设置修改Excel表数据不会同步到客户端,如有需要请自行封装第四步:封装触发编辑器【客户端】获取函数为数据安全起见不要在客户端封装设置Excel函数,如有服务端同步需求,则可以参考第三步相同步骤封装客户端设置函数!第五步:使用获取函数实例如遇到问题可以加星火Ts互助开荒群:864876168下
星火编辑器(动态24天气氛围阳光)
动态的灯光氛围根据时间来自动切换,我设置的24小时效果,延时截图中每小时相当于1秒,24秒完成切换方便我的调试,大家可以自定义这个时间下面说一下步骤一1,建立完项目直接保存关闭找到图中文件夹(星火编辑器\Res\maps\zhanzhengJY\atmosphere)复制24个效果文件后改名0-232.然后打开name.json根据图中定义好效果名与对应文件链接名这些都可以在编辑器中
如何在游戏里显示单位的角色名字?
有想做显示角色单位名字的小伙伴看过来了,首先感谢群【唯你11】大佬指导,话不多说先来看效果!第一步:打开界面编辑器,创建一个附着面板组件到MainPage页面下。如图:第二步:打开触发编辑器,创建一个触发显示名字的事件,我这里写在了选中单位事件里面。(可以根据自己游戏确定显示的时间)如图:第三步:定义变量,创建组件实例,具体如图:第四步:创建好变量后,在动作里面写出获取名字的语句,
【星火进阶教程02-构建完善的代码框架和云存档读取】
一、前言对于写过一些代码的兄弟来说,在准备写一个玩法和功能都足够充分的游戏上,如何构建一套稳定、强悍、易读的代码框架显得十分重要。下面从几个方面,就如果搭建一个功能模块进行一些深入浅出的探讨。蓝色字体代表重要的内容,需要仔细思考和理解,同时一般描述文字在图标上面。二、构建流程我们以建立一张地图闯关为例,搭建一个功能模块。1.新建文件夹这一步十分的关键,它规划了你怎么如何按模块化的思维来
星火萌新笔记-类的使用篇-案例1 物品拼图背包(类背包战争)
这是使用类实现的第一个功能,暂时全部写在了客户端。有时间再研究下如何将一些数据保存在服务端,防止数据被修改。效果展示:1.1使用类构建物品模板(有的大佬建议使用数遍的任意数据,但是目前没有深入研究,所以使用类+简单表的形式)首先,根据需要创建类的成员变量然后创建物品模板简单表,用于储存所有的物品模板,再使用函数对简单表进行初始化。这里为了方便,我将物品的形状坐标也用类进行存储1.2