阿木木牧的星火编辑器视频教程V2版本
HI 大家好,我是阿木木牧~ 此前在B站更新了一些V2的教程视频~ https://space.bilibili.com/491628960/channel/collectiondetail?sid=1543742 嘿嘿嘿~ 后续我还会继续更新(不定期)内容哈~~
个人星火ts使用教程--如何调用自己的ts脚本(新流程)
前言:之前写了一个调用自定义类的流程,后来跟其他开发者沟通后发现老流程挺绕的,但也还是有一定价值的。所以就新发一个帖子,讲述一下新流程,老教程暂时不改动。大家自己选一个适合自己的看。老教程链接:条件:教程要求有一定的代码基础。不会的看了其实也不会主旨:教一些会写ts代码但不熟悉星火环境的小伙伴,让他们在星火内写代码。教学内容大纲:游戏脚本触发流程具体操作脚本的格式要求脚本调用正文
【星火进阶教程01-定制化数编节点】 定制自己的伤害效果节点 + 伤害计算流程简述
一、前言1.对于一个“正常”游戏作者总是会有属于自己的一套伤害类型, 而星火官方只给出了一个简易的模版伤害效果节点,这显然是不够的;2.可能得场景我希望我造成的某个伤害 可以 与自身的属性挂钩,同时又能方便直接在编辑器上填写,而不是写在伤害公式里,然后每次还必须打开公式界面再看自己的写的如何。3.正确的做法应该是规划一套属于自己的伤害体系,然后把这套体系转换为定制为自己的伤害效果节点,
光束效果如何设置发射起点位置
发射起点默认是在释放者身上的,如果我们直接搜素周围的单位,对他们造成伤害,则所有光束效果是从释放者身上发出,连接所有被伤害的单位的。如下图所示。但是我们如果创建一个友方单位,如果让闪电从友方单位发出呢。可以看到闪电链的光束特效节点上并没有设置起点的地方,实际上,设置发射起点的结点在效果集合上。勾选设置后续节点的默认发射位置,然后让光束特效节点在这个节点后面生效,就可以设置起点位置了。这里是从
个人星火ts使用教程--如何调用自己创建的自定义类
2024/03/15更新声明:修改脚本文件名称,之前命名是Main。有人开发时用main作为文件名称,导致与项目自带的main文件重名。跟其他开发者沟通后发现新流程,链接如下:条件:教程要求有一定的代码基础。不会的看了其实也不会主旨:教一些会写ts代码但不熟悉星火环境的小伙伴,让他们在星火内写代码。教学内容大纲:游戏脚本触发流程触发流程具象化--利用自定义脚本,在游戏开始时调用mai
【星火进阶教程03-代码锁】如何构造代码锁来提高代码的安全性,十分实用
一、前言 我们在设计游戏的时候,可能会发现一个问题,就是当玩家快速点击按钮或者由于客户端某种其他未知原因,结果服务器重复处理了事件的逻辑,导致程序未按照我们想要的流程走,或者出现了其他可能问题,这里给大家提供一个十分方便的【代码锁】功能,可以有以下优点:1、封装完善的代码锁可能十分方便的实现开锁、解锁功能2、所有锁可以层级套用3、客户端与服务器都可以使用(服务器锁最为安全)4、去掉了导致
这只是一个简单的演示哦~剩下的可以由各位大佬用自定义事件套娃就好啦~下期出十连抽的教程哦
星火编辑器给怪物添加Buff图标显示
这次主要讲怎么实现怪物被添加了debuff后,怎么显示它的图标,玩家可以看到它的状态以及时间。 界面编辑器里画上buff图标buff列表可以设置它的大小,极性(负面,正面和无),设置哪种显示哪种。buff极性在buff页进行配置。触发可以用数值变化触发来写,写在客户端。条件一定是 ≠ 本地主控 触发这个动作时,将buff列表绑定单位绑定为触发事件的单位(也就是怪物)延时一个用附着面板
爱死寂寞自定义控件教程之5-选择框列表
往期回顾第一期 第二期 第三期 第四期 感谢官方R大的指点,现在可以使用类构造器来构造实例了,各位可以了解一下,现在更方便了。今天也是带来一个常用控件的自定义方法,用于选择。以上就完成了选择框的构造,接下来是调用方式
本视频适合刚接触编辑器的初学者观看,废话较多,大佬请无视。