之前编辑器更新的飘字,可能有不少同学还不会使用,所以我稍微写了下这篇教程,希望对大家有所帮助,更好的制作游戏
这是一篇关于英雄选择与选择英雄后存档的视频请多多支持
里面的内容有选择英雄与选择英雄后的存档自定义事件的多种应用方式类的使用方法客户端ui显示的写法云变量的查询与提交界面编辑器ui的创建与使用方法各位萌新请放心食用最后附上dome链接: https://pan.baidu.com/s/1RZH4ZWyrjm5Pv4NdulQ0Sg?pwd=18n1 提取码: 18n1 复制这段内容后打开百度网盘手机App,操作更方便哦
爱死寂寞自定义控件教程之1-多选框
众所周知,火星编辑器里界面编辑器中的控件不多,基础的话只有界面,按钮,文字这3种,组件库种常用的有进度条,序列帧,其实还是有点不够用的,所以给各位初入门槛,想要提升游戏界面体验的制作者带来关于自定义控件的开发教程,跟随教程学习自定义控件的开发。教程适用对象-星火文档中教程已基本熟悉-主要使用触发编辑器开发-已基本熟悉游戏开发流程,已能完整开发一款demo-想要提高界面表现力首先在服务端
如何实现单位的随意拖拽摆放?【星火编辑器教程】
很多小伙伴想做自走棋类的游戏,那么就会涉及到单位的一个最基础的操作,就是选中单位并拖拽和摆放,那如何实现单位的拖拽摆放呢,今天就来教大家如何实现这样的功能。实现效果如下视频所示。教程开始第一步:打开编辑器的触发编辑器,新建一个文件夹(我就叫“拖拽功能”,方便对拖拽功能的逻辑进行归类,如果你不建文件夹也没关系,习惯而已)第二步:点击文件夹右边的+号,添加一个变量,我这里叫“变量_目前选中的
阿木木牧的星火编辑器视频教程V2版本
HI 大家好,我是阿木木牧~ 此前在B站更新了一些V2的教程视频~ https://space.bilibili.com/491628960/channel/collectiondetail?sid=1543742 嘿嘿嘿~ 后续我还会继续更新(不定期)内容哈~~
个人星火ts使用教程--如何调用自己的ts脚本(新流程)
前言:之前写了一个调用自定义类的流程,后来跟其他开发者沟通后发现老流程挺绕的,但也还是有一定价值的。所以就新发一个帖子,讲述一下新流程,老教程暂时不改动。大家自己选一个适合自己的看。老教程链接:条件:教程要求有一定的代码基础。不会的看了其实也不会主旨:教一些会写ts代码但不熟悉星火环境的小伙伴,让他们在星火内写代码。教学内容大纲:游戏脚本触发流程具体操作脚本的格式要求脚本调用正文
【星火进阶教程01-定制化数编节点】 定制自己的伤害效果节点 + 伤害计算流程简述
一、前言1.对于一个“正常”游戏作者总是会有属于自己的一套伤害类型, 而星火官方只给出了一个简易的模版伤害效果节点,这显然是不够的;2.可能得场景我希望我造成的某个伤害 可以 与自身的属性挂钩,同时又能方便直接在编辑器上填写,而不是写在伤害公式里,然后每次还必须打开公式界面再看自己的写的如何。3.正确的做法应该是规划一套属于自己的伤害体系,然后把这套体系转换为定制为自己的伤害效果节点,
光束效果如何设置发射起点位置
发射起点默认是在释放者身上的,如果我们直接搜素周围的单位,对他们造成伤害,则所有光束效果是从释放者身上发出,连接所有被伤害的单位的。如下图所示。但是我们如果创建一个友方单位,如果让闪电从友方单位发出呢。可以看到闪电链的光束特效节点上并没有设置起点的地方,实际上,设置发射起点的结点在效果集合上。勾选设置后续节点的默认发射位置,然后让光束特效节点在这个节点后面生效,就可以设置起点位置了。这里是从
个人星火ts使用教程--如何调用自己创建的自定义类
2024/03/15更新声明:修改脚本文件名称,之前命名是Main。有人开发时用main作为文件名称,导致与项目自带的main文件重名。跟其他开发者沟通后发现新流程,链接如下:条件:教程要求有一定的代码基础。不会的看了其实也不会主旨:教一些会写ts代码但不熟悉星火环境的小伙伴,让他们在星火内写代码。教学内容大纲:游戏脚本触发流程触发流程具象化--利用自定义脚本,在游戏开始时调用mai
【星火进阶教程03-代码锁】如何构造代码锁来提高代码的安全性,十分实用
一、前言 我们在设计游戏的时候,可能会发现一个问题,就是当玩家快速点击按钮或者由于客户端某种其他未知原因,结果服务器重复处理了事件的逻辑,导致程序未按照我们想要的流程走,或者出现了其他可能问题,这里给大家提供一个十分方便的【代码锁】功能,可以有以下优点:1、封装完善的代码锁可能十分方便的实现开锁、解锁功能2、所有锁可以层级套用3、客户端与服务器都可以使用(服务器锁最为安全)4、去掉了导致