有喜欢钓鱼游戏的吗,ai开发挺好玩的
第一步:飘字伤害类型文件夹用里用ps做一个万和亿的飘字图片,图片名字用$、+也可以用其他字符。第二步:写一个转换函数,将伤害值转换成万和亿后缀。下面图片中$、+对应的万和亿的飘字图片。第三步:触发器选择造成伤害的事件。判断暴击和没有暴击的时候显示不同的飘字。暴击的飘字文件夹里可以在加一个暴击的飘字图片。数编里面的物理暴击飘字里前缀写上暴击飘字图片的名字。注意事项:记得在全局游戏机制
背包一键整理,星火编辑器触发几行就能轻松做出背包一键整理功能,纯小白也能学会~先看视频效果:一、核心目标点 “整理背包” 按钮,让背包里的物品自动排序(比如好东西放前面、同类集中),把零散格子空出来,找东西更方便!二、步骤拆解(对应截图逻辑)1. 启动整理流程(事件触发)选 “游戏 - 触发自定义事件”,绑定 “背包整理按钮点击” 。意思是:点按钮时,启动整理功能。2. 提取背包物品
一、功能介绍本仓库系统实现多物品选择一次性存储功能,包括“开启存仓 - 识别背包物品 - 选中物品存仓 - 关闭存仓清理界面” 完整流程,核心围绕按钮交互、物品遍历、状态控制、UI 联动展开,解决背包物品非连续摆放遍历,保障存仓操作精准。具体效果演示见视频:二、核心模块拆解(一)模式切换:按钮控制存仓逻辑(图 1)触发条件:点击 "仓库开关" 按钮,进入流程分支。逻辑设计:通过判断#攻略
废话阶段:一般我们刚接触星火的时候,使用触发编辑器里的触发器都是直接通过新建触发器来创建,然后往里面添加预先设置好的事件。虽然能做出游戏,但这样子的触发器是全局的,后面想添加新的玩法或者内容可能会因为之前的全局触发器导致影响后面的新玩法或者内容。可能会有人想到用打开/关闭触发器或者移除触发器来控制,但这样子仍然不是很方便,所以有没有什么方法可以让某个触发器在必要的时候出现,不必要的时候不在。所
限流器的应用先看一段限流的解释在星火里具体的应用场景我举两个例子:客户端面对连点器,一段时间内面对连续点击只有第一次才会生效服务端同步数据,比如我有一个频繁变更的数据想要同步给客户端,但是如果每次变更都同步就会每秒发几百上千次,但是实际上往往1s同步一次就够了,这时候也能用到限流器。一段不太好的写法前几天在群里看到有人分享了自己的限流逻辑不管用。(这部分为错误示例)这段限流器确是漏洞
1.注意你的编辑器的版本2.新建测试项目,然后打开玩家配置,配置玩家列表3.在地图放放几个测试单位并设置成各个玩家的主控单位4.最最重要的一点,打开数编,默认地图设置处,增加调试用户ID5.打开模拟多人调试面板,配置好信息后点击调试6.大功告成
星火编辑器提供的自定义UI背包无法使用快捷包功能,快捷包UI又没办法更改,界面编辑器也没办法创建动态物品的事件,于是捣鼓了一天找到的办法。1.先获取背包UI控件2.创建 获得物品 触发器,获取物品所在格子的UI控件(注意等待ui生成时间)3.再拿到格子其下所有控件的第2个控件【下标1】 (测了好久)4.给拿到的控件相应事件赋值匿名函数,并在匿名函数里添加相应自定义逻辑即可实现拖拽丢弃等
蓝奏云地址:https://wwxd.lanzouw.com/igwOW29vbove密码:f7h3//文件夹内有示例项目,里面有示例触发,很简单。//如果项目大,触发器比较多就复制这儿1.解压:将equipment_main.lua文件解压后放入项目的\src文件夹内2.修改修改equipment_main.lua第四行的p_6jgd为自己的项目名
星火的排列子物体,在每次改变子物体的大小、外边距等值时,都会进行自动排列,因此用排列子物体功能可以很简便的做出UI点击展开效果