【策马江湖倚剑踏歌】新玩法跨服宗门战策划方案
一、玩法名称领土争夺战·烽火定乾坤(贴合游戏“风火雪月”核心元素与“跨服领土争夺”核心玩法,武侠氛围感强烈,突出宗门协作与疆域争霸的核心体验)二、玩法核心定位跨服宗门PVE+PVP联动玩法,以“北离国疆域争夺”为核心,融合团队协作打BOSS、策略驻守、跨服攻防对抗,兼顾不同战力宗门的参与感——强宗可争夺顶级疆域彰显实力,弱宗能拿下保底资源稳步发展,最终通过占领领土解锁丰厚奖励,强化宗门凝聚力
【策马江湖倚剑踏歌】新玩法夺旗战设计
活动名称:夺旗战核心玩法:玩家分为三个阵营,通过砍倒其他一方或两方的旗帜获取胜利。活动时间:每日中午12点-晚上8点(时间跨度长,玩家自由度就高,可以充分发挥组织能力和策略能力)参与等级:≥50级。具体内容:族长达到50级,可以选择阵营,阵营为雪月、慕凉和无双城,三选一。为避免出现A城全是人,B城0个人的情况,自主选择也可以改为系统随机,亦或是加入限定条件:某个宗门族长选择了A,那其他族
【策马江湖倚剑踏歌】新日常玩法《群雄夺榜》设计
1.玩法基础信息-玩法类型:PVE和PVP兼顾-参与人数:单人参加2.玩法介绍与时间安排:玩法分三个阶段:第一阶段:早上5点—18点攻打系统设定BOSS,获得积分.第二阶段:18点—21点为掠夺阶段,可以掠夺他人积分,此阶段系统会随机刷新增益buff,玩家可以刷新选择自己喜欢的buff来增强自己,防守和进攻都可以生效,最多免费刷新5次buff,之后可以花费元宝刷新,最多5次。设计意图
【策马江湖倚剑踏歌】新玩法少歌自走棋设计
一、核心玩法框架1、基础规则棋子分为1-5费卡(品级对应武侠境界):1费2费:金刚凡境,3费:自在地境,4费:逍遥天境,5费:神游玄境。升星规则:3个1星合成2星,3个2星合成3星。3星终极形态觉醒皮肤特效。角色定位(随赛季调整):例棋子,职业,费用萧瑟,剑客/琅琊王,5费,雷无桀,火灼师/战士,3费,无心,禅僧/法师,4费,司空千落,枪使/刺客,2费等。2、羁绊系统:如雪月城(3/
[策马江湖倚剑踏歌]PVP新玩法设计
我认为现在的卡牌游戏的PVP一点可玩性没有,都是拿出最强战力组合进行PK,那么战力低的肯定打不过战力高的,反正打不过氪佬,那就直接摆烂好了,不充值,只收集人物,腻了就退游,如此而已,哪有什么真正的游戏内容能吸引住玩家呢?当然我在此不是说氪金的事,游戏需要生存,人家花钱肯定得让人爽对吧,而是说有没有一个真正的内容能让大家公平对决,可以调动所有玩家的策略,能让人感到有趣的一种PVP对战模式呢?应该
【策马江湖倚剑踏歌】几种新玩法之建议!
1、新增擂台赛竞技榜虽然已经有良玉竞技榜,但有一个擂台赛总竞技排行榜还是很令人期待的,玩游戏争得不就是个位次吗,江湖中人无不把位次来看重!五侠客一队,自由竞技,每人每天免费参加5次,多参加需要用元宝购买次数。每胜利一次,根据与被挑战者相差位次获得积分奖励,并前进位次,晚上23:00结算评奖。2、扩大侠客属性区别现在玩家有个共同的现象,练的侠客都差不多。现在推出的侠客哪个厉害、哪个弱太明显。如
【策马江湖倚剑踏歌】新玩法海外仙山设计
跨服PVP玩法核心规则 - 玩家分为两大阵营,匹配成功后随机分配阵营复活点(复活冷却15秒,可通过buff缩减),需乘船前往海中央“海外仙山”展开PK。- PK核心机制:击败敌方玩家后继承当前状态(血量、buff效果不重置,阵亡侠客全程不可复活)。- 胜利条件:两大阵营争夺海外仙山占领权,累计占领时间更长的阵营获胜。海图buff机制 - 刷新位置:海图两侧固定点位,刷新间隔2
【策马江湖倚剑踏歌】隐士设计 地仙莫衣
隐士莫衣 技能名称:神游·八卦无尘界(贴合莫衣神游玄境修为与黄龙山八卦心门根基,以结界形态提供团队庇护)一级• 核心效果:为己方前排侠客施加「无尘庇护」,免疫控制类buff,持续2回合。二级• 核心效果:为己方前中排侠客施加「无尘庇护」,免疫控制类buff,持续2回合。• 新增特性:技能释放时,为被控队友解除1个常规控制效果(眩晕/沉默等)。三级• 核心效果:为己方全体侠客施加「
【策马江湖倚剑踏歌】新玩法Pk限时活动设计
pk活动可以来个魔窟秘境类,规划如下:1.魔窟副本内部,设置10个红色boss、10个橙色boss(玩家根据自身实力发起挑战),由玩家上阵一队进行挑战,打死的有道具奖励(如:神卡抽奖券,限定天卡抽奖券,神兵,珍宝,昆仑玉等,可参考前期活动中的福袋,开启后随机奖励)2.魔窟设置开启时间限制:如二四六每日早上9点,15点,21点限时开放(每次时间段刷新红色橙色各10个boss)3.魔窟内玩家在
【策马江湖倚剑踏歌】新神卡新隐士强度设计
针对后续新神卡与新隐士的强度设计,可从“强度定位、机制创新、平衡考量”三方面提出以下建议 新神卡作为玩家关注的核心内容,其强度需兼顾“独特性、适配性与平衡性”,避免出现“版本唯一”或“强度过低”的极端情况。(一)强度定位:分层级差异化设计1. T0级(版本核心):仅限1-2张,具备“机制创新+高上限”特性,能成为新阵容的核心或改变现有阵容生态,但需搭配特定体系才能发挥最大价值,避免泛用性过