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【决堤之BUG】开发者日志1
大家好,我们是KGT独立游戏工作室。经过了这些天的讨论我们的策划最钟敲定了大方向,游戏的名字叫“”决堤之BUG“”,我们决定将程序崩溃(bug)和虫子(结合)制作一款六变形肉鸽卡牌战棋类型的游戏;玩家将构筑“BUG”,改变规则来强化自身牌组故事背景是“鸟人策划”给这个世界定义了一个“规则树”(规则书),而偷懒的“程序猿”因为疏忽,遗留了一下虫子(BUG)在规则树上,导致游戏规则发生了改变。玩家将
【决堤之BUG】开发者日志5
本次是【决堤之BUG】的美术向的开发者日志,着重于回顾及介绍项目的美术立项以及相关制作流程。前期立项:我们需要什么风格?——粗糙(或者说哥特式)的线条,怪诞迥异的风格,这是美术和策划所商讨的风格路线。BUG在我们的游戏中被具象化成为虫子(虽然BUG本身便有虫子的意思),这个世界无时无刻发生着产生“BUG”,消灭“BUG”的戏码。那么,我们希望为玩家创造出一个有点阴沉,潜藏着危险的,但是又相当
【决堤之BUG】开发者日志2
上期为大家介绍了游戏大致框架,这期给大家带来具体的玩法。在决堤之BUG这款游戏中,玩家扮演的蜂后力量值为0时,游戏结束时。游戏的战斗结算是根据6边型边缘的边缘标签触发的,如攻击,捕猎,尾巴,冲撞。移动调遣后会触发每个边缘进行效果结算。游戏中的单位均以力量值作为攻击力与生命值,当力量值为0时,就会死亡。卡牌拥有红色,蓝色,黄色三个数值,默认情况下,代表:力量值,召唤值,移动值蜂后死亡时游戏就
[决堤之BUG]开发者日志6
开发者日志 Vol.6:终点与起点——《决堤之BUG》的最终呈现各位关注的朋友们,大家好。这是我们的第六篇,也是本次聚光灯挑战赛的最后一篇开发者日志。在此,我们怀着复杂的心情,向大家展示项目在此次赛程中的最终形态。首先,必须坦诚地说明,我们遇到了一些预料之外的挑战。在开发周期的后半段,团队内部的协调出现了一些问题,加之开发进度不及预期,导致程序框架层面难以支撑一个完整、庞大的游戏体系。尽管我
【决堤之BUG】开发者日志3
这期为大家带来具体的战斗系统介绍:决堤之BUG中,所有动物,地形都是6边型带有厚度的卡牌,通过边缘碰撞来造成伤害,昆虫移动后会触发周围标签造成伤害,而鸟类则是提升攻击范围,在回合结束时结算。玩家保护的蜂后会直接出现在场上,而剩余昆虫则需要从手牌中召唤蜂后,蝴蝶,蜜蜂会为周围提供 “蜜糖”,拥有足够“蜜糖值的格子”可以召唤对应力量值的昆虫。不同昆虫拥有不同能力,游戏中有可以推动单位的屎壳郎,
【决堤之BUG】开发者日志4
本期介绍几个特殊事件和规则改动的玩法决堤之BUG中,玩家拥有“BUG”这一资源作为可以改变游戏规则(◆▼是卡牌上某部分的数值)例如规则是力量值是“◆”敏捷值是“▼”召唤消耗是“◆”产蜜会为周围提供“1”点蜜度尖锐会使造成伤害加“1”狂怒可以调遣该动物“2”次皮厚可以减少受到的“1”点伤害玩家可以使用“0BUG”,将规则树上的“”内的数值进行替换,例如召唤消耗是“0”.或者使用“
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处