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[决堤之BUG]开发者日志6

2025/10/3026 浏览综合
开发者日志 Vol.6:终点与起点——《决堤之BUG》的最终呈现
各位关注的朋友们,大家好。
这是我们的第六篇,也是本次聚光灯挑战赛的最后一篇开发者日志。在此,我们怀着复杂的心情,向大家展示项目在此次赛程中的最终形态。
首先,必须坦诚地说明,我们遇到了一些预料之外的挑战。在开发周期的后半段,团队内部的协调出现了一些问题,加之开发进度不及预期,导致程序框架层面难以支撑一个完整、庞大的游戏体系。尽管我们全力以赴,但此刻,我们不得不面对现实:我们无法交付一个最初构想中那样丰满的“完全体”。
目前,我们的主策划仍在争分夺秒地整合现有资源,进行最后的优化与调试,竭尽全力确保能将当前最好的版本打包上传,为大家呈现我们努力的成果。
为了在有限的时间内达成一个稳定、可玩的版本,我们做出了一个艰难的决定:对既定玩法进行战略性收缩。我们暂时移除了构思中的肉鸽构筑体系,这无疑是一个巨大的遗憾。团队的精力被集中起来,倾注于打磨最核心的“单局对战玩法”上。
最终,我们成功还原并实现了这一核心战斗循环。虽然框架精简了,但战斗的策略性与紧张感得以保留。更重要的是,我们完成了 10张功能各异、特色鲜明的卡牌 的实现。每一张卡牌都承载着我们对于策略深度的追求,它们之间的组合与博弈,依然能够构成富有变化的对局体验,我们衷心希望这能让大家管中窥豹,感受到我们最初的游戏设计理念。
此次旅程,虽有未能抵达理想终点的遗憾,但绝不是一个句号。它更像一个起点,一个让我们深刻反思协作、规划与执行的起点。感谢所有在此期间给予我们关注和支持的朋友。这段经历,所有的汗水、争论与突破,都将成为团队最宝贵的财富。
《决堤之BUG》的故事,暂告一段落。但我们游戏开发的征程,不会就此结束。后续我们会完善这个作品,感兴趣的朋友可以关注#TapTap聚光灯独立游戏   #决堤之bug   #聚光灯gamejam开发者日志
谢谢大家。
——《决堤之BUG》开发团队 敬上
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聚光灯游戏创作挑战 决堤之bug开发者日志
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本次是【决堤之BUG】的美术向的开发者日志,着重于回顾及介绍项目的美术立项以及相关制作流程。 前期立项:我们需要什么风格? ——粗糙(或者说哥特式)的线条,怪诞迥异的风格,这是美术和策划所商讨的风格路线。 BUG在我们的游戏中被具象化成为虫子(虽然BUG本身便有虫子的意思),这个世界无时无刻发生着产生“BUG”,消灭“BUG”的戏码。那么,我们希望为玩家创造出一个有点阴沉,潜藏着危险的,但是又相当
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【决堤之BUG】开发者日志1截图
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大家好,我们是KGT独立游戏工作室。经过了这些天的讨论我们的策划最钟敲定了大方向,游戏的名字叫“”决堤之BUG“”,我们决定将程序崩溃(bug)和虫子(结合)制作一款六变形肉鸽卡牌战棋类型的游戏;玩家将构筑“BUG”,改变规则来强化自身牌组 故事背景是“鸟人策划”给这个世界定义了一个“规则树”(规则书),而偷懒的“程序猿”因为疏忽,遗留了一下虫子(BUG)在规则树上,导致游戏规则发生了改变。玩家将
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【决堤之BUG】开发者日志2截图
【决堤之BUG】开发者日志2
上期为大家介绍了游戏大致框架,这期给大家带来具体的玩法。 在决堤之BUG这款游戏中,玩家扮演的蜂后力量值为0时,游戏结束时。 游戏的战斗结算是根据6边型边缘的边缘标签触发的,如攻击,捕猎,尾巴,冲撞。移动调遣后会触发每个边缘进行效果结算。 游戏中的单位均以力量值作为攻击力与生命值,当力量值为0时,就会死亡。卡牌拥有红色,蓝色,黄色三个数值,默认情况下,代表:力量值,召唤值,移动值 蜂后死亡时游戏就
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【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
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UI的基础写法
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分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验截图
分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
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有关《因果》的技术详解截图
有关《因果》的技术详解
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