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【决堤之BUG】开发者日志1

2025/10/16126 浏览综合
大家好,我们是KGT独立游戏工作室。经过了这些天的讨论我们的策划最钟敲定了大方向,游戏的名字叫“”决堤之BUG“”,我们决定将程序崩溃(bug)和虫子(结合)制作一款六变形肉鸽卡牌战棋类型的游戏;玩家将构筑“BUG”,改变规则来强化自身牌组
故事背景是“鸟人策划”给这个世界定义了一个“规则树”(规则书),而偷懒的“程序猿”因为疏忽,遗留了一下虫子(BUG)在规则树上,导致游戏规则发生了改变。玩家将扮演一个因为喜欢制作8边形蜂巢格的而被赶出蜂巢蜜蜂公主,她将代领其他制造BUG影响森林秩序的BUG小虫,躲避鸟类的攻击,寻找到新的国度。
因为游戏玩法上,所有单位都是6棱台,既是地形又是卡牌或者棋子,美术风格上我们打算使用哥特线条的风格化贴图加上部分HD2D的处理方式保证游戏一定立体感的情况下同时加快制作速度,以下是目前的一些场景和草图(以及鸟策划的抽象草图)
目前游戏基本框架流程设计和大致画面场景效果已经实现,感谢大家收看,喜欢的朋友们可以关注,下期将带来游戏战棋部分具体玩法。
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聚光灯游戏创作挑战 决堤之bug
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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【决堤之BUG】开发者日志2截图
【决堤之BUG】开发者日志2
上期为大家介绍了游戏大致框架,这期给大家带来具体的玩法。 在决堤之BUG这款游戏中,玩家扮演的蜂后力量值为0时,游戏结束时。 游戏的战斗结算是根据6边型边缘的边缘标签触发的,如攻击,捕猎,尾巴,冲撞。移动调遣后会触发每个边缘进行效果结算。 游戏中的单位均以力量值作为攻击力与生命值,当力量值为0时,就会死亡。卡牌拥有红色,蓝色,黄色三个数值,默认情况下,代表:力量值,召唤值,移动值 蜂后死亡时游戏就
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
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[决堤之BUG]开发者日志6截图
[决堤之BUG]开发者日志6
开发者日志 Vol.6:终点与起点——《决堤之BUG》的最终呈现 各位关注的朋友们,大家好。 这是我们的第六篇,也是本次聚光灯挑战赛的最后一篇开发者日志。在此,我们怀着复杂的心情,向大家展示项目在此次赛程中的最终形态。 首先,必须坦诚地说明,我们遇到了一些预料之外的挑战。在开发周期的后半段,团队内部的协调出现了一些问题,加之开发进度不及预期,导致程序框架层面难以支撑一个完整、庞大的游戏体系。尽管我
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聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始截图
聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始
”你说的对,但是《苦痛转化》是由灭点自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「BUG乡」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「⬆️,⬇️,⬅️,➡️,🦶☁️⬆️」,导引BUG之力。你将扮演一位名为「CharacterBody3D」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的BUG们,和他们一起跳跃闯关,修复天生的BUG——同时,逐步发掘「转化」的真相。” 该游戏中,主角会
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【决堤之BUG】开发者日志5截图
【决堤之BUG】开发者日志5
本次是【决堤之BUG】的美术向的开发者日志,着重于回顾及介绍项目的美术立项以及相关制作流程。 前期立项:我们需要什么风格? ——粗糙(或者说哥特式)的线条,怪诞迥异的风格,这是美术和策划所商讨的风格路线。 BUG在我们的游戏中被具象化成为虫子(虽然BUG本身便有虫子的意思),这个世界无时无刻发生着产生“BUG”,消灭“BUG”的戏码。那么,我们希望为玩家创造出一个有点阴沉,潜藏着危险的,但是又相当
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开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码截图
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
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分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验截图
分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
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有关《因果》的技术详解
#聚光灯游戏开发心得接力 在《因果》中我使用了一系列不常用的思路来制作游戏,希望我现在的思路在以后还是有帮助 首先想分享的是碰撞检测 一般来说,进行碰撞检测常用的方案是碰撞体,即检测玩家是否与障碍物进行碰撞 在我上一个游戏《T.B.I》中使用的就是这种技术 另外说明一下,我使用的是h5技术(html+css+javascript)来制作游戏,目的是为了实现跨平台打包和分发,在pc端使用nw.js
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冰封南极 30 世纪,以生存赴人类希望 南极计划测评截图
冰封南极 30 世纪,以生存赴人类希望 南极计划测评
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