【决堤之BUG】开发者日志5
修改于2025/10/28117 浏览综合
本次是【决堤之BUG】的美术向的开发者日志,着重于回顾及介绍项目的美术立项以及相关制作流程。
前期立项:我们需要什么风格?
——粗糙(或者说哥特式)的线条,怪诞迥异的风格,这是美术和策划所商讨的风格路线。
BUG在我们的游戏中被具象化成为虫子(虽然BUG本身便有虫子的意思),这个世界无时无刻发生着产生“BUG”,消灭“BUG”的戏码。那么,我们希望为玩家创造出一个有点阴沉,潜藏着危险的,但是又相当迷人的怪异世界。
其实有相当大的成分是参考了饥荒和邪恶冥刻的美术风格。美术和策划都玩过邪恶冥刻这款出色的游戏,该游戏的环境塑造可谓相当出色,结合开发者表达的叙事情节,可谓是完美的融合——昏黄的灯光,阴暗的场景,不知道哪里冒出来的莱西老头。

早期美术风格参考,从左往右依次为邪恶冥刻,无主之地3,饥荒

邪恶冥刻的牌桌氛围

初期棋盘搭建

氛围确认,敲定为带有迷雾的幽暗森林(第三行)
如何短时间内完成(偷懒)庞大的美术资产?
夸张的差异化,
横飞的线条,
低饱和的色彩基调。
——这是美术所希望呈现的,亦是策划所需的叙事环境。
——策划只需要给予需求,而我们美术要考虑的就多了。
一昧的追求精度显然无法在短短21天内完成目标,更重要的是全局视角下的完成度。
简单将3D风格化拆为几部分:
1.模型塑造
相比于写实模型,常见的风格化模型的处理上往往是块面感更强,细节表达更加精简、夸张以及突出。
2.贴图(材质)表达
在贴图上,风格化的贴图处理的信息相当有限明了,既是做减法,亦是做总结。
3.环境塑造
风格化场景中的视觉信息往往经过精心设计(并不是说其他风格就不做视觉设计了),舍弃掉一些琐碎信息,往往追求清爽,视觉中心也更突出。
4.后期处理
常见的后处理包括但不限于描边,二分化的光照渲染......因为技术有限,这里就不做过多讲解了......
于是我们得到了:

早期粗模风格测试(左),早期风格化描边探索(右)
对于2D资产,我们则使用了AI进行辅助。
虽然基于AI辅助,我们还是对每个游戏事件进行了精心设计,2D美术同学也始终保持着“初稿设计——AI补充——人工收尾”的“完美闭环”。我们始终相信,哪怕AI发展再迅猛,人的创意也无法被取代,AI永远都只是辅助我们更好工作的工具。

不同事件的美术资产
由于团队先前技术积累集中在2D开发上,大部分的动效都由动画同学在Spine中制作。所以我们也算是个HD2D的游戏了......嗯,是吧。

动画同学一杯茶K一天(被策划压榨)


最后,篇幅有限,时间匆忙,不再赘述。因为大多数资产还在合批处理的阶段,就浅浅放一下经过多次迭代调整,现阶段的棋盘效果:

测试阶段,不代表最终品质
如果你对我们的游戏感兴趣,还请在未来的试玩阶段多多支持,关注KGT工作室喵~

