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英雄升级共创☝️🤓(亚瑟篇)
开头还是介绍一下个人对英雄升级思路的灵感来源,同时也给志同道合的朋友提供一些参考: 1️⃣人物背景,包括史实、游戏世界观等。 2️⃣原皮人物形象设计元素,包括登场动画。 3️⃣原始技能组的机制基础,尽量保证原技能组特色。 4️⃣其他相关元素灵感一、被动 ●调整思路:基于目前的被动效果,个人期望在不过度影响亚瑟对单强度的前提下,提高其在团战中的抗伤能力及脱战能力,以辅助其发挥出于团战中后
英雄升级共创☝️🤓(吕布篇)
老样子,此方案将提供部分技能的机制升级方案与数值平衡思路。具体如下:一、一技能◆新增机制:吕布每提升80点物攻会缩减该技能4%的前摇时间,最高缩减20%.(供参考)◆数值平衡:附魔时,该技能命中敌方英雄会获得一定的回复效果,其中百分比的部分把“最大生命值百分比”回调成“已损失血量百分比”。二、二技能◆新增机制:对技能范围内命中的敌人,附加减攻速效果。◆数值平衡:1️⃣略微下调前
英雄升级共创☝️🤓(墨子篇)
●优化:墨子大招持续期间会将来自被动的护盾升级为“霸体护盾”,参考安琪拉和雅典娜的大招,以“老词条”机制的运用拓展作升级,既能减小工作量,又能防止“新词条”机制的生硬叠加,导致词条繁琐。●平衡:被动增加叠加衰减机制,同时新增效果:每隔一段时间会为自己充能一个护盾。●其他:基于以上“平衡”调整的建议,希望能借此机会,把现在墨子的糖人普攻及其特效改回近战,再做特效优化。如果是想加速前期清线,路子应
英雄升级共创☝️🤓(扁鹊篇)
先说一下,个人对于英雄技能组升级或者说重构的思路来源与理解:1️⃣人物背景,包括史实、游戏世界观等2️⃣原皮人物形象设计元素,包括登场动画3️⃣原始技能组的机制基础4️⃣其他相关元素灵感基于玩家共创的有限性,本人主要提供一个大致的升级框架,即每个技能的自身机制与机制联动效果,以及部分思路来源和特效描述。如下:一、被动新·被动效果:【神医形态】:每次技能伤害命中都会给自己和附近血量最
空空如也
也许宝藏只是换了个藏身之处