【游戏评书】第二期:你到底是在玩游戏还是在看电影?

精华更新时间2018/4/1123 万浏览综合
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交互式电影游戏和电影间有着千丝万缕的关系,虽同归一码,但又有着天壤之别。当玩家在游玩交互式电影的时候,难免会产生自己到底是在玩游戏还是在看电影的疑问。交互式电影无论是在电影发展史上还是游戏发展史上,都有着极为尴尬的时刻。本期游戏评书,我们就简评电影与游戏之间那如胶似漆的关系。
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Part 1:最初的选择,最初的梦想
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1967年加拿大蒙特利尔电影节上,一家别具一格的演播厅引起了所有人的好奇心。椅子上还带有不明所有的按钮, 那乌漆墨黑的屏幕上始终不见有影片播映。在长时间的焦急等待后,电影终于开始了。
正当人们津津有味的看着电影时,忽然出现的解说员让所有人都为之惊讶。“这是一个特别的电影,这是一个特殊的演播厅。”电影的画面也随之静止了,屏幕的一分为二,分别出现了红绿双色的方块指示。颇为新鲜的设计立马博得了观众们一致好评。赞赏之声不绝如缕,本片获得了当界蒙特利尔电影节的最佳影片。
一些上了年纪的观众,应当已经猜出了是哪一部电影。没错,这就是出自捷克斯洛伐克导演拉杜兹的《kinautomat》。拉杜兹很快就成了电影界争相模仿的对象,Kinautomat一度成为了影者观众茶余饭后的娱乐话题,他的手法很快传到了英法等国。但是好景不长,拉杜慈的电影很快就被斯洛伐克政府所封杀,原因是过于现实的讽刺揭露了社会丑恶的本质,不利于传播该国的指导思想,且丑化了捷克斯洛伐克。由于这些原因,kinautomat惨遭失败,交互式电影的起源就在政府的大手碾压下,不留余尘,从这个世界上干干净净的离去。
拉杜兹的电影在失败后,虽然有不少同类型的电影涌现,但是远不及kinautomat影响的万分之一。kinautomat出来的一段时间里,人们曾一度幻想,也许这就是未来的播片方式,我们以后看电影也应当是这么看的。但是直到拉杜兹死前,都没有看到自己所开创的电影主导电影世界的潮流,不禁扼腕唏嘘,平添哲人其萎之叹。
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交互式一词再焕发第二春的时候,是爱德华派克老先生1976年所撰的《选择你的冒险历程》。书中采用了别具一格的阅读方式,根据自己的选项展开不同的冒险,定制自己的传说,是这本书最为吸引人的地方。选择你的冒险历程虽然是儿童读物,但是依旧有着深厚的群众基础,迄今为止售量已达两亿五千万册,是世界上最畅销的书籍之一。
爱德华派克的著作将交互式一词推广到了全世界,让人们看到了除了单线性毫无选择可言的传统外的新式文学。选择你的冒险历程在如今也有支系延伸,各式各样的ADV游戏,都加入了这个系统。尤其是以文字见长的Galgame等文字类游戏。(Galgame在steam上的标签,明确写有视觉小说四个大字,所以Galgame上一种小说的别样类型,甚至于说是电子版加插图。)
交互式的最初选择是由拉杜兹和派克等人做下的,而这个仅仅只有不到七十年历史的新概念,却逐渐的影响着人们的生活方式与行为习惯。这是个具有哲学意义的开创,无论是交互式和交互式电影,都是起源于拉杜兹的kinautomat。两位老先生在上个世纪六七十年代做出的选择,正在静悄悄的改变着整个影视娱乐业的格局,属于拉杜兹那一天终将来临,仅是个时间长短的问题。
(注本文参考了小毛不在的游戏说节目)
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Part 2:至关重要的一步,奠定基础的一步
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真正意义上的交互式电影游戏,还是仅是出现在1982年。
《Rollercoaster》是一部基于1977年同名电影制作的交互式电影游戏,由于技术图形等因素的限制,加上原本就是基于同名电影改编的,Rollercoaster的成品质量尚未达到所有人所期盼的那样,仅仅只是像导演剪辑版且加个BGM,除此之外便毫无特色。
1982年的次年,就是许多人熟知的Dragon'Lair发售的时间,这款由Don Bluth制作的街机以其出色的剧情画面以及变态难度为人所知。迪士尼八十年代的动漫,加上拯救公主的剧情,很快就让欧美的玩家对其爱不释手,收获了一批粉丝。同早期的Rollercoaster一样,Dragon's Lair 的QTE和剧情都并不是最好的,甚至制作的还有些蹩脚,一些简单的QTE,一条龙式的剧情,就是最早的交互式电影游戏。
Dragon's Lair 是第一个分到这杯羹的游戏,Don Bluth在次年立马推出了Space Ace。Space依旧是使用迪士尼的动漫风格,更加优秀的QTE以及剧情,虽然还是只能进行即时QTE等操作,但是Space Ace在对于完善交互式电影游戏做出了不可磨灭的贡献。Don Bluth是一个优秀的厂商,但是跟那个年代许多厂商一样,他们也逐渐没落。Space Ace所带起来的热潮,是交互式电影的热潮,这一段时间里,大量的交互式电影游戏出现。但是Space Ace所带起来的这股热潮似乎并没有让所有人意识到这是个游戏,这个时期里,交互式电影游戏的形式还拘泥于动漫加QTE,动漫大多都是在借鉴先成已有的。甚至于这股照搬照抄的风气影响到了其它的游戏制作。
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American Laser Games把糜烂不堪的交互式电影拯救了出来,九十年代的他们找到了交互式电影游戏应该有的样子。他们采用真人拍摄的方式,制作短片,其实也算是播片了。ALG是一个高产的厂商,但是为何会不掀起波澜呢,原因等会儿再说。
ALG的代表作Mad Dog Mc Cree是一部以西部为背景的游戏,游戏采用了真人拍摄,实景出演。这种游戏形式可以说是最早的交互式电影的一种,是现代交互式电影游戏的雏形,ALG对于播片的态度就像是顽固的小老头,几十年如一日,默默地付出,不求回报。
ALG的没落,是因为两个人和一个时代的错。一个人的名字叫John Carmack,另一个叫Gabe Newell。一个带来了FPS时代,另一个带来了剧情向FPS时代。九十年代的风起云涌,Blizzard,BioWare,ID Software,Valve,Westwood,CAPCOM,KONAMI,Sony,EA,SEGA,不胜枚举。那是个群雄逐鹿的年代,整个游戏业的活力才刚刚被激起,顺便祭奠遗忘人Atari。 交互式电影原本就小众如今还在大浪潮下沉没,但是ALG为交互式电影游戏所做出的贡献,不可磨灭。
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Part 3: Quantic Dream与他梦中连绵不绝的暴雨
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Quantic Dream是一个伟大的厂商,生于1997年,如今已有二十年的历史。他们是一个年轻的厂商,朝气蓬勃充满活力,富有创造力,就像前一年成立的Valve一样,他们各自在各自的行业中做到了极致。一个是在FPS游戏界和金融界,另一个是在交互式电影游戏。
在成立之初,整个公司的战略方针就极其的明显,那时候的他们已经看到了整个交互式电影游戏行业所蕴含的限能量。加之他们在成立的第二年就见证了Half-Life的神迹,这更坚定了他们制作剧情向的决心。受到了Half-Life和莎木的启发,Quantic Dream更多的是倾向于剧情向游戏的制作,莎木中对于QTE的完善,进一步解决了Quantic Dream的技术问题。他们最终把老前辈们所有的经验汇成了汪洋大海。
幻想杀手是Quantic Dream发布于2005年的一款交互式电影游戏,好莱坞的叙事手法,加上出色的动作设计以及QTE 的完美运用,这部作品明显使早已没落的交互式电影游戏重新扶了起来。Quantic Dream这一举动令许多人都为之一振,大多数刚刚开始玩游戏的看到这个新奇的游戏类型大多都被冗长的剧情所劝退,而老玩家则是百感交集地看着这个本该死去的游戏类型。
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真真正正让交互式电影游戏崛起并且成为主流游戏类型的,是Heavy Rain,那场在Quantic Dream梦里从未停歇的暴雨。这场暴雨带来的,是给予交互式电影游戏这一贫瘠大陆焕发新生。久逢甘露的交互式电影游戏在万物复苏后,百花齐放,争相夺魁。而玩家们真正的开始注意到这个游戏的时候,也正是他们注意到交互式电影游戏的时候。
2010年可以算是另一个纪元,次时代后游戏的画质飞跃的发展,玩家们玩的游戏或画质爆表,或素质爆表。而一切到了2010年后,人们对于画质的要求更加苛刻,在玩到了GTA后,他们对游戏性也提出了更加苛刻的要求。而就是这么一类奇葩的游戏,与玩家们的意愿向左,交互式电影游戏无疑是这个快节奏时代最奇葩的游戏类型之一。在这里你只有耐心的看完剧情,做出选项,才能让游戏通关。通关的方式各种各样,不同的选项导致不同的结局产生,当然也有单线性的交互式电影游戏。
Heavy Rain把一个不属于这个时代的游戏带到了这个时代,由此显得格格不入,超凡双生就是最好的例子。超凡双生的媒体评价有高有低,IGN甚至只给出了六分的低分。并不是所有人都爱这类型的游戏,这当然是毋庸置疑的,没有游戏能满足所有人,像是喜欢玩GTA like游戏的肯定不会想到去玩Roguelike一样。因此我对于交互式电影的评价也比较“客观”,当然是世界第一啊!奇异人生天下第一!暴雨天下第一!底特律天下第一!
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结语:交互式电影游戏有着极其曲折的发展历程,其中不乏低谷时期和高光时刻,正如拉杜兹本人所说的那样“这个形式(交互式电影)肯定会主导以后的电影行业走向。”虽然到他死的那刻,都没有看见自己的豪言壮语成为现实。交互式电影游戏可能就是拉杜兹想象中的未来的电影,在这个光怪陆离的世界中有这么一片容纳交互式电影游戏的净土。回到最初的选项,在拉杜兹按下第一个按钮,交互式电影就像一部曲折离奇的电影那般,开始了它颇具传奇色彩的历程,这是一部没有结局的电影。
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