我们的游戏人生 Part27

精华2017/11/057684 浏览综合
Twenty-Seven Mount & Blade 骑马与砍杀
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中世纪,一个宗教统治下的黑暗世界。人文理性之光从意大利闪烁,照耀欧洲大陆。很难想象如果世界仍处于那个黑暗纪元会是怎么样的,人们虽然没有生活在那个世界当中,但是却有许许多多的文学作品涌现。不知道从什么时候开始中世纪本身就变成了个题材,从《堂吉诃德》这样的文字形式,到《勇敢的心》和《冬狮》用画面呈现了个饱满的中世纪。随着人文理性之光在欧洲散布开来,英国资产阶级革命的完成,中世纪也逐渐崩溃。留给人们的,只有根深蒂固的宗教观念,骑士也随着中世纪远去了,但他们不曾离开人们的话题。茶余饭后我们总是乐意闲谈,中世纪的骑士便是我们很感兴趣的话题之一。
而渐渐的,闲谈不再能满足人们对于中世纪的幻想了。《罗马2:全面战争》,《帝国时代》,《十字军之王2》这类游戏便应运而生。这个题材虽然是有些烂大街的嫌疑,但是并不能阻止人们的热情,就像是武侠在中国的地位一样。《Mount & Blade》就是这么一款中世纪动作类游戏,如此之多的中世纪题材游戏,为什么单单拿出骑砍来说呢?且听我娓娓道来,今天的主角就是骑马与砍杀。
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骑马与砍杀,是我玩过的游戏中,很特别的一款。有段时间是画质党,而有段时间是剧情党,我的口味和爱好永远在改变。可能前一段时间就喊着Sony大法好,然后下一句就有可能爆出一句任天堂就是世界的主宰了。而在接触骑砍的时候,竟然是我追求画质的时候。回想起来,骑砍吸引我的地方不少,首先就是骑士。可以当一个骑士,虽然在王国风云里已经体会到了这种感觉。但是还缺了点什么,缺的,正是我想要的。而骑砍有的,正是我缺的。真正的模拟中世纪战斗与生活,而不是简简单单的RTS游戏就能满足我的,骑砍正好满足了我这一点。
骑砍这个游戏怎么来的,一开始我也并不清楚,只知道封面有个Paradox和Taleworlds。这就让我误以为Taleworlds是Paradox的子公司了,Paradox是RTS大厂那M&B也应该是RTS游戏。第一次就这么错过了M&B,第二次是因为画质的问题,不想尝试。逐渐成熟的我开始对画质并不怎么感感冒了,但是看游戏我依旧还是会选择画质高的。就是这样,我又重新看到了骑马与砍杀,当时是《Mount&blade: Warband》刚发售的第二年,2011年。
《骑马与砍杀》是由土耳其的taleworlds开发制作的一款动作角色扮演类游戏,于2008年发行。玩家能够扮演战场的指挥官,排兵布阵身先士卒,也能够扮演侠客浪迹天涯。在剧情之外,游戏给予了玩家很高的自由度,此外游戏的开源程度也很高,玩家能够自己对游戏进行修改,制作出自己喜欢的剧情和人物形象。(摘自百度百科)
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上文也提到了Paradox和Taleworld,那我们就来详细的看一下二者之间的关系。Paradox是来自游戏大国瑞典的一家RTS游戏厂商,在业界的地位几乎能与Westwood比肩。然而Taleworld则是叶误斯夫妇创立的,公司的地址在土耳其。有许多人会认为Taleworld是Paradox的子公司,那就大错特错了,Taleworld是一家独立公司,Paradox只是负责发行。
叶乌斯夫妇是游戏界少有的夫妻档,也是出名的夫妻档。二人都是土耳其众多的玩家中的一员,可以说是毫不起眼。他们平时除了工作就是玩游戏,玩游戏是他们的一大爱好。叶乌斯夫妇也是因为玩游戏才萌生了制作游戏的想法,在玩了Bethesda的老滚2之后,叶乌斯夫妇便想制作一款特殊的游戏,讲述不死族和人类间的故事。
老滚2是一个RPG游戏,那我们做的游戏也应该要是个RPG游戏。叶乌斯夫妇如此想着,于是就开始着手了游戏的制作。但是在设计的时候他们看到了一本出色的中世纪小说,那就是Bernard Cornwell的历史小说《1356》。Yavuz夫妇当即决定了要以中世纪为背景,创作一款不一样的RPG。然后在游玩席德梅尔的海盗时,又得到了灵感,决心创作一款带有开放元素的RPG游戏。
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Yavuz先生负责了引擎的开发,游戏的主引擎就是他一个人亲手开发的。2003年,Yavuz夫妇终于开始了游戏的制作,次年里Beta版本《Warrider》就已经开始发售。在Beta版本上线的时候,其实并没有多少人看好这个项目的。但是Yavuz本人却对游戏的完成度感到十分的满意,军队,招募,战斗等系统一应俱全,虽然画面粗糙不堪,但是在这一时期就奠定了M&B。 为了能继续开发下去,Yavuz夫妇决定把Beta版本,也就是Warrider先拿出去贩卖。Yavuz夫妇在2004年开始了Warrider的发售,定价十美元。基于游戏品质的考虑,Yavuz夫妇觉得半成品并不能在市场形成多大的反响,于是只是抱着收集一点点资金的心态。玩家们的热情却远超Yavuz夫妇的想象,玩家社区,粉丝圈很快就形成了,并且还给Yavuz夫妇的研发提供了更加多的资金。
因为保留了RPG元素,游戏的战斗系统多多少少有些策略性,同时拥有个庞大的世界观和故事。Warrider中的故事远比后来的M&B要复杂的多,M&B其实是删减后的成品。有了支持和资金,Yavuz很快就投入到了第二个Beta版本的开发当中去。同时,在次年2005年成立了Taleworld公司,并且招收到了新员工。
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2005年的Beta版本0.202很快就推出了,在接下来的时间里,Taleworld加快了游戏制作的速度。逐渐的,城堡,村庄,国家,围墙等新地图加入到了游戏当中。新的玩法也逐渐确定下来了,竞技场,强盗,海盗,山贼等慢慢出现了。同时,在完善玩法的同时,Taleworld逐渐发现RPG游戏存在的顽疾,那就是强调数据。为了不陷入这样的泥潭当中,他们把AI加强了,并且使用了全新的运算机制,加入了全新的算法。为的就是不让M&B变成像他们一样的游戏,Yavuz夫妇对于这些态度还是很坚决的。
2008年6月18日发布了最后的一个Beta版本0.960版本,此时的玩法已经确认了,这个Beta版本很明显就能看得出来骑砍的最终形态。另外可以说一下骑砍最为独特的机制,那就是免费游玩到7级然后收费购买cdk的方式。
同年的9月18日,骑砍终于发售了,从04年一路走来,虽然也有被喊过有生之年但是骑砍始终没有放弃制作。Paradox在没有任何竞争压力的情况下代理了发行的工作,Paradox这是捡到宝了啊!初代的骑砍就获得了许多的正面评价,玩家社区人数的暴增和粉丝群的大量建起,让Taleworld和骑砍真正火了起来。没错,骑砍就是被粉丝带起来的游戏,如果没有粉丝们的帮助,可能就不会有骑砍。玩家社区制作了大量的mod填充了游戏的内容,丰富了卡拉迪亚大陆。同时游戏的国家设定提起了不少人的兴趣,mod中许多的国家也是以现实的国家作为基准。无论如何,骑砍初代获得了70分以上的高分,确实令人惊艳。
骑砍并不是没有缺点的,相反,作为一款独立游戏,骑砍的缺点很明显。首先就是NPC们缺乏个性,整天不是吵架就是打架,还拉上我让我看他们的脸色。设置个统领还会遭受其它将领的非议,有人跑路了还得拉上我讨论一下什么感想,将领叛变永远就只有一个反应。虽然后续的作品也完善了这一点,但是当初在玩骑砍的时候真心觉得这样的系统非常的无趣。然后就是任务重复单一,不是让我弄这个就是搞那个,玩久了会有些腻。另外只有骑砍的忠实玩家才能说出整体故事,一般的玩家都是自立门户,自撰史诗的。
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骑砍初代初步估计有一百万份以上的销量,估计的原因是Taleworld至今都没有公布财政情况。骑砍在2008年获得了年度最佳独立游戏的奖项,致富之路启发了不少的独立游戏厂商,跟隔壁的红桶一样,极具历史意义。Taleworld并没有止步不前,而是开始招收员工,为了进一步完善游戏的机制。Warband的制作也快就确立了下来,同时确立的还有以《火与剑》小说同名的另一款游戏。
Taleworld的员工很快就扩展到了几十个之多,Yavuz夫妇也在业界获得了很好的评价。Paradox也是押到了宝,Taleworld的员工们得到了Paradox的补助,在这样的大好情况下,新作也很快就出来了。
《Mount&blade: Warband》和《Mount & Blade: With Fire and Sword》分别在2010年3月31日和2011年5月3日上线了,除了拥有更加优秀的画面游戏的内容也大大增加,火与剑则是以现实的历史作为背景创作的一款游戏。战团丰富了游戏的内容和画面,增强了AI系统,独树一帜的游戏风格再也不会让人觉得是上古卷轴了。骑砍还有许多优秀的mod,而这些mod作者都可以通过联系A老的方式,跟Yavuz夫妇交涉,以dlc的形式上架steam。拿破仑战争是mod骑兵与滑膛枪,维京征服则是mod不列颠之王。不止国外有优质的mod,国内也不乏这样制作精良的mod,比如尚史轩团队制作的戎马丹心:汉匈全面战争。
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目前Taleworld的动向就是万众瞩目的M&B 2了,这里不得不说一下骑砍2了。骑砍2进一步完善了游戏的玩法,实机演示看来攻城与守城方面得到了大完善。同时,游戏的画质为了迎合潮流,不能退步,较高的画质吸引了不少人的眼球。每当看到Taleworld的展台时,每当看到骑砍2的预告片时,心里是又爱又恨,骑砍2又有了消息!骑砍2又放小短片吊我胃口。
骑砍2的情况不同于当年,所以开发的周期更加长了,有生之年内应该还能见到骑砍2。愿他长寿!据初步估计和业内人士的爆料,新作在近几年就会推出,可能是18年,也可能推迟两年,也可能是再拖久点。
无论如何,骑砍2还是值得期待的。骑砍2?愿他长寿!
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看到这熟悉的加载界面,是不是跃跃欲试了呢?本期到此为止!下一期的时间依旧是周六日更新,大体时间是晚上和下午。
本期话题:骑砍中,你最喜欢哪一个国家呢?我先来!斯瓦迪亚王国万岁!
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