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[围炉夜话]第三期:遇挫时,如何判断是自己菜还是游戏烂?

精华2019/08/02664 浏览综合
《围炉夜话》是 TapTap “篝火计划”中以交流为核心的栏目,捕捉独属于篝火的热议话题,为拾薪者及开发者提供友好讨论的环境,营造一个热烈的篝火氛围。
我们希望能通过《围炉夜话》号召更多拾薪者,用理性的思辨与沟通,形成“篝火计划”的通识与价值观,并将其理念传递下去,让篝火论坛如炉火般温暖。
在《围炉夜话》,你不需要有所顾虑,这里欢迎多元化的建设性观点与意见。作为讨论者,你的思索与理解,不仅是观点间迸发的火花,还可能推动“篝火计划”的发展。快来成为一份助燃的薪柴,甚至影响“篝火”本身!
|| 本期制作
|| 话题背景
篝火计划自发起至现在,历时四个多月,测评逾七十款游戏。这其中包括高完成度、富有创意的游戏,也包括让拾薪者“一言难尽”的作品:或缺少新手教程,让人摸不着头脑,或难度曲线如刀削斧劈,玩着仿佛一头撞上南墙,寻不着出路。
然而有些令人不适的设计,是创新带来的陌生感引起的,需要拾薪者去适应,并帮助开发者将不成熟的点子打磨成能够被广泛接受的独特优势。
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在围炉夜话的第三期,我们欢迎所有拾薪者分享和探讨自己在游戏中的受挫经历,并深入分析究竟是游戏设计缺陷带来的挫折、还是引起挫折的机制确有价值,以及当我们在游戏中遇到挫折时,该如何判断是自己的不足还是游戏的错?
|| 参与方式
你可以针对主题“遇挫时,如何判断是自己菜还是游戏烂?”发表自己的观点,或是下方头脑风暴中选择子话题进行探讨,在本帖下方的评论区回复。
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|| 头脑风暴
※硬核游戏的魅力是什么?
※怎样看待给自己带来糟糕体验的创新机制?
※如何判断随机性设计的利弊?
|| 相关帖子
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|| 往期夜话
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