【研发手札Ⅰ】我们想做这样的战棋

更新时间2021/9/185.7 万浏览研发手札
TapTap的玩家朋友们,你们好!
好久不见,自第一篇开发者的话一些想说的话 已经过去四个多月了。我们也收到了七百多条褒贬不一的评价,绝大多数都是好评。非常感谢玩家对《SSRPG》的认可!
市面上战棋游戏并不少见,但是像素风格的战棋,而且还是3D像素风确很少见。相信会被《SSRPG》吸引的玩家,乍看我们的画面会有种似曾相识的感觉,比如《皇家骑士团》、《最终幻想战略版:狮子战争》。是的,我们也是玩着这些经典战棋游戏长大的,在我们心中他们是丰碑,是永恒的经典。正因为热爱,所以想“重燃”!随着技术的进步,我们有资本可以做得更好,我们很荣幸可以站在巨人的肩膀上,借鉴前人的经验来打造全新的战棋游戏
——即“用新时代的技术,演绎旧时代的经典”。
〓黄金时代像素艺术〓
像素画质上,我们希望能够还原黄金时代像素艺术的魅力,更希望能够用现代的3D渲染技术进一步提升像素风格美术的表现力。通过实时多点动态光源,全屏泛光,动态景深渲染,高动态范围成像,像素风格渲染,赋予了《SSRPG》新的视觉冲击力。
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〓步步为营的精致策略〓
战棋的策略性最主要体现在“算”上面,所以游戏玩法设计的思路是让玩家主动去思考计算,“算”着安排角色去上阵/训练/疗养,“算”着给角色搭配技能,战场上“算”着移动和施放技能。
1)自由和百搭。
我们有数十个风格迥异兵种职业和百余种技能,兵种大类包括盾兵、弓兵、斧兵、术士、枪兵等,每一个兵种都有其特殊模式,搭配不同技能,带来百变战局。
游戏里的盾兵有一套独特的机制,即盾牌也有自己的数值,持盾状态下,攻击、反击和防御都有大幅增益。所以盾兵适合担任团队的前卫,能在帮助队伍承受伤害的同时,给予团队各类增益。同时也可以利用控制性能来限制敌人的行动,使局面变得有利。由于拥有优秀的物攻面板,获得了不错补刀期望值。
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△盾兵连击
弓兵最大的特点即利用强大的射程远距离打击敌人支援队友,以及其独有的「警戒射击」技能,技能发动后进入警戒姿态,对进入到警戒范围内的敌人造成伤害,并且中断敌人行动。通过预判敌人的行动,开启警戒,可以和队友打出一套绝妙的配合。
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△预先开启警戒
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△战士在前方一顿输出
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△想背刺,没门!射箭打断敌方行动
游戏内根据各不同阵营还细分为斧盾兵、剑盾兵,因主手武器的不同,同一兵种其技能特点也大不一样,后续我们会单独出详细介绍。
2)灵活和趣味
兵种和技能搭配是主,那么高低差的地图设计和超多有趣的「互动场景」,又让策略性更上一层楼。玩家需要最大化地利用地形优势,最少回合解决战斗。
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△给站在高地或深水边敌人一个击退
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△在高处推动滚石,直接可以碾碎敌人
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△引爆炸药桶,毫发无损就能把敌人解决
还有点燃草地,等着敌人踏入自动耗损,以及冰住地面减缓敌人步数等等。这里提到的只是一小部分场景互动玩法,在此次的篝火测试版本中都能体验到。
〓回合内速度顺行动〓
说回战棋最基本的回合制模式,大部分战棋游戏多采用一方完全行动的回合制模式,而这种回合制往往会造成行动数量(或局部行动数量)上的“不公平”,即以众制胜。我们想带给大众玩家的是一款简易上手又丰富有策略的战棋。我们采用的是“回合内速度顺行动” 战斗模式,所谓速度顺行动,是给各单位赋予一个行动速度的概念,利用行动速度的压制来保持先手,和传统的回合制相比,更丰富了游戏的内涵;
“行动速度”能更好的表现不同职业能力上的差异。比如刺客的速度比剑士快,剑士速度比斧兵快。不仅平衡了敌我双方差距、保证难度的同时,也延伸出了更多战术上的变幻和阵型上的要求。
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△刺客大招
*以上GIF图还是开发阶段的内容
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评论446
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鱼鱼子~
鱼鱼子~
图片有点多,请耐心加载一下。为更好地展现游戏画面所以就都用GIF了,后续考虑出视频版的研发手札,有想看的吗,点个赞呗~
静态类
请问开发团队是想做成买断制还是进去氪金制?
鱼鱼子~
鱼鱼子~
是免费下载,游戏内付费。一部分人物从抽卡获得,一部分是剧情获得。但是即使是抽卡获得的人物也会有对应的剧情
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以д安ω然
没有保留皇家骑士团里面的水域吗,就是人物能站在水里面,根据水的深浅会是人物的步程变化,而且会随着一局的时间变化而有天气的变化,比如,下雨后水面会上涨,地形地貌都会变化之类的。总之,这股童年的味道值得期待
祺大猫
我还记得忍者还能踩在水面上,章鱼和人鱼是潜水,比别人低一个地势但是能力大幅增强
以д安ω然
对的,章鱼和人鱼是限定职业,水里有加成,而且章鱼成长值很高,但是只能走3格左右。。。唉,童年回忆啊!
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手机用户1234567
这种游戏我感觉逃不开的问题都是作为手游一旦主线清完,一下子就回从很肝到没事做?这个会怎么解决啊😊
平淡
开个玩家pvp,那就好玩了
手机用户1234567
战棋pvp不该做的
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食髓知味
范围警戒在很多战旗上都有看到过,幽浮上也有。而且我记得是皇骑还是啥游戏上有种兵种,自带盾山光环,敌方是无法穿过光环范围的,还有一种是幽浮以及神界原罪里的贴身光环,如果敌方从身边走过,会被攻击并打断移动。这些都是可以借鉴并缝合起来的设定,丰富玩法真的很重要。希望能够做出像ffta皇骑那样众多的职业以及技能选择,我到现在都觉得ffta上的二刀流魔兽使青魔道士以及火纹if里的妖狐(狼人)是很棒的设定,很高兴看到国内还有那么多人在坚持走松野泰己的路,希望你们的游戏越做越好[嗒啦啦2_期待]
MisterMyth
MisterMyth
膜拜大佬!
食髓知味
我只是个普普通通的战旗爱好者😂
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不详
问卷已提交。
职业平衡,数值平衡,技能平衡做好。
地形元素也可以做做。
角色buff/debuff有图标显示,buff/debuff效果结束时有提示。
行动顺序,一方面是我方先整体行动结束后,敌方再行动;另一方面是通过角色速度数值来排列依次行动。
法师职业释放魔法不需要吟唱时间,不需要,不需要,不需要,重要的事情说三遍,这完全是多余的,也容易打乱节奏,打乱时间轴。
地图旋转起来,放大缩小,角色移动,角色移动后地图旋转等方便操作。
贴图,模型,立绘,UI,cv,特效等在测试前做好优化
[嗒啦啦2_期待][嗒啦啦2_期待][嗒啦啦2_期待]
食髓知味
吟唱时间其实也不是说不必要,当敌方单位进行上级施法吟唱的时候你可以争取到时间进行打断,松野泰己的战旗一直都是这样的,隔壁天地劫的副本虽然我方单位没有施法吟唱,但是大型boss有,所以在吟唱时间内进行破盾打断也是一种越级过图的方式。但是另一边的ffbe做的就很烂,拿着ff的ip,做出来的游戏却完全没有那种经典的味道,时间轴混乱,debuff也不显示,优化更是烂到离谱
不详
倘若加入吟唱时间这个要素,那么设计到的点子很多,一个角色身处情况,二个施法距离。再加上你说的可以打断施法,那么,这个要素就会导致法师的布局很局限,会出现长手地位提高。吟唱存在时间,中间会被打断的话,长手稍微碰一下就会被打断,就不得不远离敌方,但你又必须靠近才能满足施法距离,所以很矛盾。战棋我玩过的还没有出现吟唱这个要素,隔壁那个准时恶心坏了,当然有吟唱时间也不影响游戏玩法,主要是看怎么平衡这个点,不要出现一边倒就没问题
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姚小明
加油啊,干掉ns的三角力量
Kyle
呵呵,大可不必,游戏不是排外的
姚小明
哈哈,我是说游戏素质干掉三角啊,期待篝火测试
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ohir
如果角色丰富的话,一定要注重平衡性,每个角色都有自己的用处,哪怕是可以被替代,也要有唯一性,而不是低星角色连上场的机会都没有,还有做好细节才能决定成败,参考之前的战旗游戏,希望能从中吸取一些经验和不足之处来改进。
食髓知味
确实,手游的弊病就是低星的上场率太低了,甚至可以说完全没有上场率。作为一个手游,可以氪,但是不能0氪就让人没法玩,🐷厂的yys做的倒还行,起码低星的r卡sr卡都可以有自己的用处,斗技里也经常会出现
ohir
我玩过这点做到最好的是epic7,所有三星角色可以通过材料升到六星,而且三星角色在一些PVE里的作用甚至比五星还要强
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Aawwss
建议月卡或者通行证吧 加个保底就好 可以参考火纹的手机版。。天地劫的概率还是太低了
Andersted•Fest
买断制多好。
食髓知味
如果是单机买断那就太棒了
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除了删帖还会别的不
像素,意味着画面精度不高,失败。没有吸引眼球的大魄力战斗画面,失败。如果每张图都是这种地形设计,或者只有这种地图设计,太失败,基本也就是SFC的水平。如果在地图上走一步砍一刀就叫做战斗画面,那才是瞎呢!
悲伤顺理成章
第一句话就绷不住了😅像素画意味着画面精度不高,你懂不懂像素艺术的含金量啊
商篿
?是没有玩过FFTA和火纹吗?
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正义De猪
正义De猪
冲!
lnsj
User375156707
冲冲冲!
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