建议铃兰之剑出一个无尽模式(内附详细方案)

2024/03/20926 浏览提议
提出理由:目前铃兰之剑玩家通完主线、门内以后,游戏可玩内容不足,而活动关卡受限于项目组产能,无法满足玩家的游玩需求,造成玩家流失。鉴目前没有一个无尽模式玩法,提出一个思路供参考,抛砖引玉。
环节一:选人环节。首先需要玩家用自己的人物box组成一个10人左右的队伍,进入无尽模式游玩。月卡玩家可以多带几个人物,应对更多情况。无尽模式内和命运螺旋一致,只继承门外角色的星级、技能。这样可以保证高星氪佬游玩体验的同时,让新玩家也有良好的游戏体验。
环节二:关卡设计。无尽模式内可参考征服之塔设计,每个关卡上阵5-6人,4个小关卡+1个boss房为1层,每层难度逐级提升,最高层数不设限制。如果开发精力允许,可以开发一些非人形boss作为隐藏的高难度boss、奖励性质的boss、搞笑boss等随机低概率的在boss房出现,提升趣味性和反复游玩价值。
环节三(重点):无尽模式内人物成长。玩家击败敌方角色以后,可以积累经验值,提升全队角色等级,提升人物属性。击败boss以后,可以随机掉落1个门内装备供穿戴。完成一层挑战以后,可以随机掉落一个特训书,特训书能够使指定人物学习一个特训,但使用后会消失,每个人物特训最多学习3个,和门内保持一致。这样做的好处有两点:
一是可以减少废卡池、废角色,提升游戏收入。未来可以通过塞入一些角色专属特训,来进行角色的再平衡(比如当玩家队伍里有列奥尼德的时候,可以随机出现列奥的专属特训,移动距离+3 ,获得攀爬、跳跃,大招cd-3;有法卡尔的时候,可以随机出现法卡尔的专属特训,警戒次数无限),专属特训可以强化角色在某一方面的独特体验,玩家想在无尽模式内体验到超级冲锋、超级警戒,就得抽这种平时门外的弱势角色。
二是提升用户粘性,通过反复刷特训和装备,玩家有培养一个无双强力角色的体验机会,提升成就感。随机性和不确定性也带来了反复游玩价值。
环节四:游玩奖励。玩家名片显示最高爬塔层数排名,做展示用。玩家攻略到5,10,15.。。。等5的倍数层级以后,可以给与少量金币、公共经验这种消耗品作为奖励。然后在成就系统里设置一些达到20、50、100等指定层数的钻石奖励。
不建议无尽模式奖励设置过高。理由是无尽模式玩法肝度比较高,奖励设置过高会拉大肝帝和新人差距,造成新人由于肝度太高弃坑、游戏货币贬值或者不法玩家通过开挂获取大量钻石。
这个玩法的优点在于:一、开发量小,主要玩法与人物培养机制均不需要重新设计。二、用户粘性高,通过无限的随机性增加反复游玩价值,延长用户在线市场。三、营收点明确,通过月卡特权增加用户付费意愿,通过专属特训带来的独特体验吸引玩家抽取更多角色。
24
2
28