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开发日志第二期——demo的制作~

2024/10/1476 浏览综合
第二期的目标是把demo出出来
在demo出来之前,游戏需要讨论。
即:demo需要出现哪些东西?
首先作为游戏核心:
>陀螺仪操控
能够根据手机的左右平衡来控制光的方向。
>恰到好处的光照
能看到一点周围的东西,但不能全黑
基础的游戏操作:
>单遥感移动操作
基础的视角选择:
>竖屏视角
基础的游戏循环:
>挑战:不碰到怪物
>>怪物会追踪玩家
>目标:到达目的地
基础的音效:
>怪物的脚步声
>>脚步声会根据怪物速度变化
额外优化功能:
>怪物被光照时速度变慢
TapTap
过程中碰到 了一些问题:
>陀螺仪相关代码没有碰到过,连续踩坑。
操控上,往回照的时候手机需要很大的偏转,操作困难
>>限制偏转的方向,固定为向前180°夹角
>>最后调整为120°夹角,即往前正负60°夹角
>>同时调整人物的转向,不会往回转头,往回走的时候,是正向后退。
>光照效果命中敌人时,这个判定不好做。
>>采用图片作为光照效果
>>然后利用一张一模一样完全透明的图片,作为碰撞检测。
......
大体上,没有遇到太多麻烦事,
主要是陀螺仪调整起来比较麻烦,
但是作为引入的一个比较新颖的玩法,也是值得慢慢去调教到好的效果的。
怪物的跟随设计的也挺有意思:
当怪物离开主角一定距离的时候,会随机瞬移到主角附近
当怪物被主角超过时(因为主角永远向前移动,所以处于主角后方),也会随机瞬移到主角附近
瞬移的规则是,不会瞬移到主角身后,永远在前方,并且保持会被主角发现的距离。
即:这是一个永远跟随,永远会摆在你面前的,讨人厌的东西。
晚上给开发的大伙一起过一下,看看感受如何~~
【开发日志第七期】终于跑通了全流程!!!截图
【开发日志第七期】终于跑通了全流程!!!
很不容易,终于在下午的时候打出来包 并且跑通了全部的流程,但还存在着许多的问题 明天大家又要开始忙碌的上班生活 不得已,用上了我宝贵的年假 要在明天决战紫禁之巅(什么鬼) 话说我才知道是28号的23点59分截止 一直以为今天就是最后的期限了 不过也好,有时间能够最后做一些优化 能够让体验更好一点 让内容更充实一点 让游戏更容易明白一点 (现在就有点谜语人,有点玩不明白) 加油吧加油吧~~~ #Ta
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【开发者日志第六期】赶deadline!截图
【开发者日志第六期】赶deadline!
开发日志第六期 拼死也要赶上DDL!大家好!《梦我》开发日志六期啦 临近截止日团队沦陷,残存人员疯狂赶工中制作人(被迫)在线抢活 完成度85%(写稿时候80%,发的时候一定又多5%)汇总看看这些天的工作,还是很有成就感的~ 船新音效~ 配置和剧情匹配妥妥 设计的一些“收藏品”,对游戏结局可能有影响哦 还有一天了!加油加油!! 看在赶工这么辛苦的份上,点个关注,记得来试玩啊~! #TapTap聚光灯
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【梦我开发日志】第三期!大家好!截图
【梦我开发日志】第三期!大家好!
开发日志第三期大家好! 欢迎来到《梦我》第三期开发日志~ 这期讲讲定下来的deomo内容 【加上点故事】 没错我们不仅设计了玩法关卡,还配上了故事情节推动游戏! 总体是一个女孩夜晚做噩梦, 白天跟朋友对话的过程噩梦即是关卡, 推进关卡同时女孩也会逐渐长大, 再用白天的对话串起她的故事女孩详细的人生底色, 会通过她与朋友的对话逐渐显露出来, 我们为此给她写了一个人物小传 ——以下轻微剧透—— 女孩的
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【开发日志第四期】更具氛围感的环境,重新整理的剧本截图
【开发日志第四期】更具氛围感的环境,重新整理的剧本
时间有点紧急 大家伙都有自己的事情忙着 我一边码代码一边想剧本 实在是产出不了 于是求助一个文案朋友 他开始接手我写一半的剧本 表示我给他太晚了 我说下次一定…… 于是乎,我这边接下来只需要考虑代码的事情就好了 当我回到家把新的包发给程序打包的时候 他还没下班…… (我就知道程序只有我继续顶着了) 好在,音效做完东西来了。 加上音效之后的感受好多了 果然音效非常重要啊 (我们的BGM依然处于难产中
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【开发日志】第四期!截图
【开发日志】第四期!
大家好!欢迎来到《梦我》开发日志~ 这是第四期啦 本期分享下总体制作进度, 赛程过半但我们进度有些堪忧呢, 不过我们在紧急应对中了! 一句话概括就是: 计划赶不上社畜的变化,开发有点进入停滞了。。。 我们原本主要有两个程序,两个美术, 对于一个21天的游戏其实挺富裕, 于是程序还有空开发一些工具类的东西, 比如剧情编辑器 但大家其实都是在职牛马, 不巧最近程序和美术同学的正职突然爆炸, 程序同学加
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