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梦想是做一款与众不同的三国游戏

2024/10/14268 浏览综合
作为一个从小就热衷三国的游戏虫,尝试过各种各样的大地图slg,体验过风格迥异的抽卡二游,也曾遍寻各大游戏平台体验小众风格的ip,却始终没找到一款符合自己口味的三国类游戏,所以想着如果我也能做一款游戏就好了,可惜因为各种各样的原因没有从事相关专业,少时的梦想也就随之蒙尘。直到前几天一个偶然的机会,我关注到了taptap官方发起的聚光灯点子王活动,所以哪怕是受制于现实个人能力无法实现,我也想趁这次机会,照亮那份曾经的梦想。
聚灯只一瞬,不负白月光。
————————分割线是我————————
接下来进入正题。
首先是游戏的整体玩法,我的想法是做一款三国类的像素风的战棋游戏,但不是传统模式的大地图策略类战棋,而是类似《陷阵之志》那种的小地图对局方式、同时参考宝可梦系列的对战插入模式的休闲社交类战棋。
借助一个大地图给玩家提供社交的平台作为社交元素的基础,把战棋对战做成游戏的核心玩法。辅以轻养成、图鉴收集,以及种田、钓鱼、小屋装修等星露谷式休闲功能,打造成一款符合当代快节奏环境下肝度适中、操作难度适中、社交性良好的休闲收集向游戏。接下来我将逐条说明各模块的大概设计。
首先就是核心玩法对战,有以下几项:
核心理念:底层逻辑足够完善,对局操作足够精简,玩法上限足够丰富。
基础玩法:
游戏除基础的大地图外,玩家与玩家,玩家与NPC之间的对战均通过加载新地图的方式展开,目的是为了游戏引入战前准备的玩法设定。单局对局内的对战则采用战棋模式,且尽量减少复杂的操作。两回合后会进行仅有一次的中场休战环节,之后直至战斗结束。
战前准备:
玩家进入对局前,需进行一次选将,选将需要消耗一定量的将令,召唤每个武将所需要消耗的将令不同,玩家拥有的将令固定为7。
中场休战:
在游戏开始两回合后,会进行一次短暂的休战,玩家可恢复3将令,并召唤新的武将。
攻防设定:
每个武将拥有势力,勇武,统帅,军略,政治五项能力。每项能力满分为10。
势力决定武将的最大生命值,勇武决定攻击力,统帅决定防御力,军略决定技能伤害,政治决定技能防御力。
每项能力均拥有上限20点的修习值,每个武将的修习值上限为40。
每项能力均拥有至多5点的天赋值。
武将最终能力(除势力)=能力值x2+修习值÷2+天赋值。
因字数限制,伤害计算公式及其他设定将在后续帖子发表。
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法截图
【开发日志#1】分享几款游戏的制作方法
到目前为止,参加比赛的游戏有《红树林》、《机动侠·X》、《2b青年的救赎2》、《俯瞰地球》、《宅萌博物馆2——AI绘画展》、《神域传说》、《育婴堂》。 《红树林》是一款3D恐怖游戏,主人公是一名幸存者,他偶然间跑入了一片森林,在暴雨和雷电的夹击下,他渴望生存…… 《红树林》的名字起源于我姑妈家隔壁的一家电影院,名字也叫“红树林”。游戏的场景使用了虚幻商城的限免素材,原素材还有一个开局画面,是红色的
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分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验截图
分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
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聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始截图
聚光灯挑战开发日志#1-崭新的开始
”你说的对,但是《苦痛转化》是由灭点自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「BUG乡」的幻想世界,在这里,被神选中的人将被授予「⬆️,⬇️,⬅️,➡️,🦶☁️⬆️」,导引BUG之力。你将扮演一位名为「CharacterBody3D」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的BUG们,和他们一起跳跃闯关,修复天生的BUG——同时,逐步发掘「转化」的真相。” 该游戏中,主角会
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不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏截图
不写代码不画图,1人21天用AI开发游戏
👋 这是一篇用AI开发游戏的教程贴,以作者我本次参加聚光灯比赛为例~ 阅读完,你将收获: AI对游戏开发助力的点在哪? 如何丝滑地使用AI来进行游戏开发? AI在游戏开发中的局限在哪? 目录: 游戏创意 💡:还是得靠“人脑” 游戏方案 🗺️:人类种“种子”AI让它“发芽” 开发阶段 👨‍💻:让AI“小步快跑” 美术设计 🎨:搞定“风格一致性” 游戏音效 🎵:AI的“代码电子音” 总结反思 🤔:AI
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局地压制战棋游戏地图的实现截图
局地压制战棋游戏地图的实现
1底层的A*寻路算法 创建两个脚本: Node:表示网格中的一个节点。 AStarPathfinding:管理网格和A*算法。 世界坐标位置 网格中的行列索引 是否可通过(障碍物) 相邻节点列表 从起点到当前节点的代价(G代价) 从当前节点到终点的估计代价(H代价) 总代价(F代价 = G + H) 父节点(用于回溯路径) 2基于对A*算法的Gameplay设计 调用地图底层的接口,再次封装地图功
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开发日记008截图
开发日记008
介绍一下我们的主角们~ 美工(一个加班的社畜) 一个温吞、努力,却不太清楚为何努力的普通人。 ▫️守序善良,最怕给别人添麻烦 ▫️深知自己只是平凡的大多数 ▫️因为太在乎别人看法,总在自我内耗 ▫️一怒之下,也就只是怒了一下 ▫️日子像一杯放凉的茶,不难喝,但也没味。 ——— 垃圾鸟 欲望纯粹,贪婪又诚实,是不加掩饰的求生本能,享有毫无内耗的自由。 ▪️机会主义 + 本能主义 + 自由至上 ▪️适
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第一关的地板截图
第一关的地板
其实其实作为一个初中生而言,时间是比较有限的 在一开始我们想设置的是地板塌陷,玩家在前面跑,地板在后面这种玩法 但很可惜因为技术的原因,还有当玩家进入游戏的时候,会有几秒的卡顿时间当人物进入游戏以后丢地板会造成玩家掉入虚空并且复活以后会一直重复这样的操作 所以我所以我们采用了最简单,最普效,最传统的方法,就是挖坑 对,就是挖坑 其实在一开始的第一关地板中是很明显的,可以看出地板的颜色哪里有坑 但是
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插件分享:运行中改代码立即生效,切回编辑器无需编译等待截图
插件分享:运行中改代码立即生效,切回编辑器无需编译等待
大家有没有遇到过: 1️⃣只想简单想改一下逻辑、函数,试验下代码,但是每次Unity都要编译好一会儿 2️⃣运行时候,修改了代码,不能立即生效、必须重启游戏 [表情_叹气].... 或许有朋友会说,哎呀,习惯了就好 可是!But! 无需“编译”真的很丝滑啊[表情_猫咪举手] 所改即所得,思维无间断,大脑友好式编程[表情_星星眼] 而且,有时候真的很赶时间啊[表情_委屈] 没有“编译”时间、运行时修
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<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
精华
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游戏制作日志 02 — 第一章细化与核心系统截图
游戏制作日志 02 — 第一章细化与核心系统
日期:Day 2 成员/角色:我(设计/美术)、程序(搭原型)*3 今日进度 完成第一章剧情分镜(开场短片 → 遇见 NPC Kai → 获得词典碎片 → 简单室内谜题)。 设计并实现了 表情翻译系统 的基础交互原型(可点击符号回应 NPC,支持符号库解锁)。原型功能: 小型流程谜题(接通临时电源→点亮某个灯→开门) 关键决策 UI 左侧为符号库,右侧对话/环境区,底部为道具栏(便于拖放互动)。 错
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