下载 App

插件分享:运行中改代码立即生效,切回编辑器无需编译等待

精华修改于2025/12/11259 浏览技术交流
大家有没有遇到过:
1️⃣只想简单想改一下逻辑、函数,试验下代码,但是每次Unity都要编译好一会儿
2️⃣运行时候,修改了代码,不能立即生效、必须重启游戏
[表情_叹气]....
或许有朋友会说,哎呀,习惯了就好
可是!But!
无需“编译”真的很丝滑啊[表情_猫咪举手]
所改即所得,思维无间断,大脑友好式编程[表情_星星眼]
而且,有时候真的很赶时间啊[表情_委屈]
没有“编译”时间、运行时修改,很方便快速调整逻辑,省时省力[心动小镇_点赞]
尤其是项目越来越大,编译真的很久
TapTap
好,停止废话,首先第一个是开源的免费插件:

一、FastScriptReload

在github上下载package,直接导入。
效果展示:
游戏运行中,在Update里添加Debug输出
TapTap
注意事项:
使用FastScriptReload需要将 Asset Pipeline 中的 Auto Refresh 关闭
TapTap
由于关闭了Auto Refresh,所以,在每次修改完代码、或者在project里导入了新文件后,且不是play状态的情况下一定!一定!一定!要按一下  :
🎤🤸🤘🏀+R  键,刷新一下
(Ctrl + R)
不然的话,下次点击paly的时候,就看不到修改。
TapTap
手动刷新可能容易忘记,但这是使用FastScriptReload不得不的让步。
不过,下一个插件就更加方便、无需手动刷新了!
它就是👉️-----(破折号)
二、Hot Reload (Hot Reload for Unity)
他的优点是无需像FastScriptReload需要设置Auto Refresh、手动刷新[表情_开心]
而且有面板控制,随时启动随时关闭[表情_开心][表情_开心]
TapTap
效果演示:
TapTap
Hot Reload有很多方便之处,
可是它是付费插件,而且小贵(将近70刀,现在打折30多刀)
(小声一句:网上能下载到“学习版”用哦)
(又小声一句:有条件记得支持正版~)

总结

FastScriptReload:
开源免费,但需要手动设置与刷新。
由于要设置编辑器,所以新开其他项目要注意一下有没有开启Auto Refresh
不然,就会抠着脑袋发问:“不对呀,怎么改了代码没反应?🤨”
Hot Reload:
付费,但无需额外操作
FastScriptReload / Hot Reload 核心是让我们在 Unity运行游戏时直接修改代码逻辑,结果立即生效,且切回编辑器无需等待编译,专注调试。
在修改类继承结构、序列化数据等时候,还是需要停止游戏进行完整编译,否则可能出错或数据丢失。
在提交代码或打包前,务必停止播放、进行一次完整的编译重启,确保所有修改被正确、完整地应用。
《八鸽乐章》完成使命
🌸🌸🌸完结散花🌸🌸🌸
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 fastscriptreload使用方法
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码截图
开源一Unity小框架,高效单例与模块化设计,减少样板代码
ProjectBaseUnity 是一个轻量的 Unity 小框架 介是我根据过往学习和上班拉磨中写的小框架, 在GJ和小游戏中使用过 核心是高效的单例与模块化设计,可以少写样板代码。 面板管理、事件总线、资源加载、对象池、音频和数据存储都开箱即用, 几十分钟就能把原型跑起来,适合小型项目和game jam 的快节奏开发。 易改易扩展[心动小镇_点赞],保持灵活度的同时也有规范可依,既能快速搭建也
精华
15 赞
2 回复
常说“组合”优于“继承”,为什么、怎么写截图
常说“组合”优于“继承”,为什么、怎么写
Unity本身就是组合的架构,组合模式在Unity中有天然的优势。 组合模式也是天然地“面向接口”编程。[心动小镇_可以] 过多地使用继承,容易造成类功能固化、不灵活, 另一个视角来看: class有“类”和“阶级”的意思, “阶级”容易固化,这可不好。 so,接受“组合”吧! 回想起校招时候,曾被面试官要求写一个组合模式的系统,真是被狠狠地拷打了。 如今也轻舟已过万重山,算是掌握“组合”的60~
精华
6 赞
策划:表达结构!截图
策划:表达结构!
【表达结构】:就是让人以最小的精力就能明白自己想要什么! 让人理解自己的意图不难,大不了叽里咕噜说一大堆,直到对方理解我为止 但是! 真正难的、最体现专业性的是表达结构!况且,没人爱听叽里咕噜一大堆。 这在面试、工作对接、撰写文档时,尤为重要。 So what's 表达结构?举个🌰: 想让美术同学画三个苹果图标: ①第一个人说: 我要做一个红苹果,两个青苹果,一个黄苹果,这三个图标。 ②第二个人说
8 赞
2 回复
UI的基础写法截图
UI的基础写法
MVC核心 UI显示逻辑与数据分离 简单的实现方法 1先更新数据,再更新UI,这个过程在Command里完成 2以一定频率(0.2秒或者0.4秒定期重绘UI,适合20个UIItem以内) UpdateUI逻辑 先清空所有的UIItem,再重新生成 按钮事件注册原则 #聚光灯游戏开发心得接力 所有在当前UIPanel下的成员变量和成员函数直接调用,在当前UIPanel以外的成员变量
精华
5 赞
2 回复
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路截图
<赛博诊所>开发复盘:目标、规则与思路
经过21天的鏖战,终于在倒数第二天把最终版本提交上去了。最后在平台上把游戏从头测了一遍,没遇到什么大问题,才终于松了一口气。 趁着记忆还热乎,想着复盘一下,记录这段经历,也分享一些我的思考。 我们做的是一款赛博朋克风格的点触类解谜游戏。基础设定是玩家扮演一位医生,通过线上连接潜入病人潜意识,治疗病人因植入体引发的赛博精神病。 从团队优势出发 我们团队有6个人,大多数成员身兼两职。我是美术出身,最近
精华
7 赞
2 回复
第一关的地板截图
第一关的地板
其实其实作为一个初中生而言,时间是比较有限的 在一开始我们想设置的是地板塌陷,玩家在前面跑,地板在后面这种玩法 但很可惜因为技术的原因,还有当玩家进入游戏的时候,会有几秒的卡顿时间当人物进入游戏以后丢地板会造成玩家掉入虚空并且复活以后会一直重复这样的操作 所以我所以我们采用了最简单,最普效,最传统的方法,就是挖坑 对,就是挖坑 其实在一开始的第一关地板中是很明显的,可以看出地板的颜色哪里有坑 但是
5 赞
分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验截图
分享超级简单的ai生图方法,来自8号秘事制作经验
分享超级简单的ai生图方法。来自8号秘事制作经验 在上个月的8号秘事开发过程中,由于大家都是社畜,平时没有太多的时间,美术们在画完主场景后,没有太多时间去画一些交代剧情的美术资源。 我自己就通过搜索找到了一个非常简单的ai生图的方法,速度快效率高,而且不用花钱。虽然最终效果一般,但是综合来说,这还是个时间性价比很高的方法。 一.操作方法(附上神秘代码) 下面我来介绍使用方法,首先进入chatgpt
21 赞
1 回复
01:33
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
4 赞
08:41
纯使用AI制作RPG游戏经验分享-怪物部分截图
纯使用AI制作RPG游戏经验分享-怪物部分
这次聚光灯参赛作品是纯AI写代码做的 分享一下之前制作的零代码基础用AI做游戏的教程给大家 #聚光灯游戏开发心得接力 #TapTap聚光灯独立游戏
精华
14 赞
2 回复
有关《因果》的技术详解截图
有关《因果》的技术详解
#聚光灯游戏开发心得接力 在《因果》中我使用了一系列不常用的思路来制作游戏,希望我现在的思路在以后还是有帮助 首先想分享的是碰撞检测 一般来说,进行碰撞检测常用的方案是碰撞体,即检测玩家是否与障碍物进行碰撞 在我上一个游戏《T.B.I》中使用的就是这种技术 另外说明一下,我使用的是h5技术(html+css+javascript)来制作游戏,目的是为了实现跨平台打包和分发,在pc端使用nw.js
精华
5 赞