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游戏开发日记02

修改于2024/10/17312 浏览
Hello,大家好,今天实现做了几辆车来测试了一下,既然是生存冒险类游戏,肯定要有不同种类的车来提供多样化生存体验。我们为游戏中的车辆系统引入多样化的选择。每种车辆都有独特的属性和功能
比如:
车辆属性
越野车:攻击强力和对怪物造成更多伤害外,较高的耐久度和通过能力(例如在崎岖地形上行驶的能力)。
货车:大空间和较慢的速度,有较好的燃油经济性或能够携带额外的燃料罐,以便于长途旅行。
摩托车:灵活性高,速度快,但防御力较低。
游戏机制我们一直再考虑,怎么画一张大大的饼,但是也担心太大了做不完o(* ̄▽ ̄*)ブ。
对于生存冒险类游戏,汽油,维修零件肯定是需要的,但是升级系统不确定可不可以有时间做的出来,对于light这个游戏主题,其实我们理解并不是仅仅针对于光源之类或者用光来驱赶怪物什么的,更多给我们的感觉是,不断地寻找解救在这个城市中的幸存者,每个幸存者本身都是光,到最后会照亮整个城市(自我感觉这个还是挺符合主题的)。
而且玩过很多生存类游戏,其实生存游戏有NPC幸存者同伴陪同会感觉特别不一样,如果是单机自己的话,你就会感觉这个游戏除了怪物和永远都是黑天的城市,好像就剩主角自己了,是不是会感觉有一点点阴森不太好o(* ̄▽ ̄*)ブ。大致总结下游戏机制。
游戏机制
资源管理:让玩家需要关注车辆的燃油、维修零件等资源的获取与使用。
升级系统:允许玩家通过对车辆进行改造来提升性能,比如增加装甲提高防御力、安装更好的引擎加快速度等。
夜晚模式:在黑夜中开车灯不仅有助于发现物资也成为了对抗怪物的一种方式。让某些特定类型的灯光对于驱赶特定种类的怪物特别有效。
NPC互动:遇到其他幸存者时,他们可能会请求帮助或者提供任务,完成这些任务可以获得奖励,有时候甚至可以直接获得新车辆。 #晓随望月工作室 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯 #TapTap聚光独立游戏
电荷车队
·6 帖子
00:35
测试一下后续新角色,新技能,还有同伴AI截图
测试一下后续新角色,新技能,还有同伴AI
后续内容制作中[表情_微笑] #游戏攻略 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏
官方
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01:32
游戏开发日志07截图
游戏开发日志07
目前进展:剩下最后一天了,场景全部搞齐,女鬼AI也做好了,随机进入角色所在场景进行攻击,不过问题也有很多,模型摆放摆放模型细节看上去不怎么好,光影我直接放弃了,有时间再细调。音效也没怎么弄,一开始设想了很多剧情,很多解密(要少一半了)。剩下的时间再肝肝看能实现多少。关#于bug,感觉正常流程下来都能遇到不少bug,不纠结刻意bug了。今晚再爆肝一顿[表情_微笑]#聚光灯gamejam开发者日志
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05:00
游戏通关流程截图
游戏通关流程
[表情_微笑]大致说一下快速通关流程,游戏设计了很多刻意(还有一些没想到的bug,已修复,下版本上传,比如自动贩卖机)不影响通关,不过作者本人不管怎么卡bug也没通关,通关流程是:先到3楼办公室拿钥匙,然后去4楼休息室拿广播室钥匙,触发对话,然后去2楼图书馆拿钥匙-----2楼办公室拿钥匙-----3楼微机室----校长办公室----实验室----游戏结束。 其他说明:进门出门的话点角色右上角蓝色
官方
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游戏开发日志04截图
游戏开发日志04
本期问题:楼梯摆放,一开始想摆放3D楼梯模型,可是不管怎么摆放都有地面阻挡,楼梯向下的感觉怎么摆都摆不出来,后来没办法网上找素材p了一张楼梯口的图,如图所示(只是一个模型贴了楼梯口的图片),感觉很不协调,剩下走廊有些做了模型,有些还是图片。导致整体看着不太对劲。 下期计划:故事大致已经编好,楼梯口能做成3D还是尽量3D,准备开始肝教室场景。#聚光灯gamejam开发者日志
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游戏开发日志02截图
游戏开发日志02
本期进展在美工画完走廊草图风格之后,用AI再生成一下走廊细节,最终确定大致风格(不确定后面会不会变),之后就是做一些相关样式模型,把贴图贴上就行,游戏场景就暂定到学校的bug走廊。下面计划就开始狂肝场景构建。 不过感觉时间不太够了,到现在只有这么点进度[表情_捂脸哭][表情_捂脸哭][表情_捂脸哭][表情_捂脸哭],主角形象还没确定。
游戏更新内容截图
游戏更新内容
新增内容: 各种新增道具,武器零件 装备制作系统:新增装备制作台,位于 2楼美术室。现在你可以收集材料,亲手打造和强化专属装备了。 道具购买服务:一台自动贩卖机已放置在 4楼休息室,可以随时购买各种实用道具。 系统优化: 天气效果:增加了打雷天气的视觉和音效,增添下氛围感。 一键交互:进出房门等交互操作简化,现在点击一下即可完成。 背包扩容:初始背包容量从 8 格扩大至 12 格,能装下更多宝贝。
官方
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游戏开发日志06截图
游戏开发日志06
大家好!又经历了两天的摸鱼,一直赶不上计划,剧情,逻辑还没咋做。随后可能再把场景调小一点, 本期的进展是:​​三个游戏场景——教师办公室、微机室和阅览室——已经基本搭建完成。​教室办公室是游戏初期最重要的​​剧情转折点,微机室是获取关键数字信息的场所,随后还会找点背景音乐,比如键盘敲击声音,阅览室想设计一些提升角色属性的书本吧,比如加快移速之类。关于怪物不单纯是躲避怪物,我还调整了攻击击退效果,震
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游戏开发日志05截图
游戏开发日志05
当前进度:教室场景,鬼魂模型动作,还有攻击动作,行走动画肝完,剩下的场景细节随后慢慢补,感觉上下楼走廊的模型也不太好,随后再调整 。整体看起来还不太吓人,随后再捏几个恶鬼模型。 下期计划:写进出门逻辑,肝剧情,肝物品道具。[表情_微笑]#聚光灯gamejam开发者日志
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游戏更新截图
游戏更新
游戏更新内容 1,现在打小幽灵鬼会有受击效果,提高了一些打击感,打击后可以迅速逃离,也可以打死的,但是女鬼还是霸体状态,不受此影响。(我已经减少女鬼跟着角色进门的概率,现在只有20%概率会跟着角色进门,一般会出现在右边方向) 2. 拾取物品优化,之前拾取的临时容器内的物品的物品还要拖过去,现在点击即可直接移动到背包内,(有什么bug可以留言说一下,测试的比较少,还没发现bug)。 未来小计划: 感
官方
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游戏开发日志03截图
游戏开发日志03
本期进展:前两天美工刚制作好一张女性角色还没上色立绘,准备把丸子头当主要角色,随后我们尝试捏3D角色,经过各种软件各种尝试,才成功导入游戏引擎中,不过材质还是有点稍微不对劲。随后制作墙面无缝纹理,破坏的墙面效果(由于太小白了所以这方面花了巨多时间)。毕竟要模拟做2D横版游戏,镜头也做了很多调整最终调到如图所示的效果。其余场景怎么摆放,故事怎么构建,怎么体现bug都没有想好[表情_开心] 下期计划
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