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游戏更新内容

2025/11/2662 浏览综合
新增内容:
各种新增道具,武器零件
装备制作系统:新增装备制作台,位于 2楼美术室。现在你可以收集材料,亲手打造和强化专属装备了。
道具购买服务:一台自动贩卖机已放置在 4楼休息室,可以随时购买各种实用道具。
系统优化:
天气效果:增加了打雷天气的视觉和音效,增添下氛围感。
一键交互:进出房门等交互操作简化,现在点击一下即可完成。
背包扩容:初始背包容量从 8 格扩大至 12 格,能装下更多宝贝。
问题修复:主要修复很多bug,优化操作手感。
修复了多种角色穿墙、卡顿的BUG。
祝游戏愉快!#发现好游戏 #
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生门 装备制作系统
游戏更新截图
游戏更新
游戏更新内容 1,现在打小幽灵鬼会有受击效果,提高了一些打击感,打击后可以迅速逃离,也可以打死的,但是女鬼还是霸体状态,不受此影响。(我已经减少女鬼跟着角色进门的概率,现在只有20%概率会跟着角色进门,一般会出现在右边方向) 2. 拾取物品优化,之前拾取的临时容器内的物品的物品还要拖过去,现在点击即可直接移动到背包内,(有什么bug可以留言说一下,测试的比较少,还没发现bug)。 未来小计划: 感
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开发日志05:铃修好了,就一定能回去吗?截图
开发日志05:铃修好了,就一定能回去吗?
做《今晚鬼街也营业》时,我经常想:玩家拿到一直在找的东西,应该先松口气,还是先觉得哪里不对? 女主为了修好旧铃,已经在鬼街折腾了很久。按理说,听见铃声重新响起来,该安心了。但我很想在这一刻,让玩家抬头看一眼街外——店家开始收东西,熟悉的灯暗了,来时走过的路,好像也有了变化。 我纠结的是,这份不安该给多少。提示太明显,玩家马上知道“前面肯定有事”;什么都不说,又可能只是让人摸不着头脑。我更想让大家
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游戏开发日志(一):她没离开,消失的是你截图
游戏开发日志(一):她没离开,消失的是你
闺蜜明明就在身边。你低头看了一眼刚买的挂饰,再抬头,她不见了。 你以为她先出了店,便追出去找。可对她来说,突然消失的那个人,是你。 这是《今晚鬼街也营业》的故事起点。目前确定了女主和制作方向:两名放学后相约逛街的女学生,因为一对旧铃挂饰,被隔在同一条街的两面。女主拿到的那枚恰好缺了铃舌,街钟报时后,她误入了仍在营业的鬼街。 我最想做出来的,是“明明很熟悉,却越看越不对”的感觉。刚才经过的店还亮着灯
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开发日志04:鬼还没来,先被一把锁难住了截图
开发日志04:鬼还没来,先被一把锁难住了
做旧市集这段时,我发现一个麻烦:我知道铃舌放在哪个箱子里,可玩家不知道。 开发者看自己出的谜题,很容易觉得“这不是挺明显的吗”。但玩家走进旧货棚,面对满屋子的旧钟、货箱和杂物,可能只想问一句:所以,我到底从哪儿找起? 我想让寻找铃舌有点动脑的过程。看看货物记录,对照箱上的信息,再试着打开旧锁,比走到亮点旁领走道具更有意思。但这里也很纠结:提示太直接,玩家还没看清东西就知道答案;藏得太深,又容易
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开发日志06:不躲了?这次雨伞能升级成枪截图
开发日志06:不躲了?这次雨伞能升级成枪
之前还在纠结,要不要让女主有更多还手的机会。现在干脆往前试了一步:游戏加入了雨伞升级成枪,以及开枪打鬼的玩法。 做这个变化,我自己也挺矛盾。一方面,躲了这么久,总会想找个机会还击。尤其是那些把人堵在门口、追得不敢回头的鬼,再遇到时,谁不想试试能不能打回去? 但另一方面,我也担心:枪一拿到手,鬼街还吓人吗?玩家会不会从小心探路,变成进门先找鬼打? 所以这次最想琢磨的,就是拿到枪之后的心态变化。
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游戏开发日志(二):给女主一把伞打鬼吗截图
游戏开发日志(二):给女主一把伞打鬼吗
定下故事之后,我开始纠结一个问题:女主遇到鬼,到底能不能还手? 只能跑和躲,玩久了会不会有点憋屈?可要是拿到武器就能一路打过去,鬼街恐怕又没那么吓人了。尤其她只是个放学出来逛街的学生,突然熟练地追着鬼打,我自己都觉得不对劲。 所以目前想把分寸放在“能挡一下,但别恋战”上。旧伞可以帮她争取脱身的机会,有些地方也必须挥伞逼退拦路的鬼,可她最惦记的始终是找到闺蜜、回到阳街。具体打多少、躲多少,还得放
开发日志(三):闺蜜只负责喊“小心”?截图
开发日志(三):闺蜜只负责喊“小心”?
写到照相馆重逢这段,我卡住了。 两个人隔着玻璃,终于确认对方还在。然后呢?女主继续在鬼街冒险,闺蜜留在另一边,偶尔说几句话?总觉得有点可惜。可如果女主每遇到一道门、每碰上一处障碍,都得喊闺蜜来帮忙,玩起来又像在等人送钥匙。 我想了想,还是得让玩家亲自去闺蜜那边走一趟。 照相馆这段就安排成:女主打不开门,切到阳街,才发现对应的位置被推车堵住了。闺蜜得问过老板、绕进侧廊、挪开杂物,再把通路打开。
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