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【聚光灯游戏开发挑战-开发日志03】游戏战斗玩法设定揭秘

2024/10/2815 浏览综合
大家好!这里是《迷雾微光》的第3篇开发日志,我是负责编程的Cage。今天,我想和大家分享一下我们的战斗玩法设定。在《迷雾微光》中,我们的主角将装备一把传说中的勇者之剑,与强大的BOSS展开激烈的对决。既然是战斗,那么自然少不了精彩的战斗动作(动画)。为此,我为主角设计了两种独特的攻击动作,以丰富战斗体验。游戏战斗动画部分我精心编写了一个控制脚本,专门用于处理玩家的攻击动画。以下是部分核心内容:
播放动画代码部分
TapTap
TapTap
而当玩家选择点击鼠标右键时,主角则会切换到攻击动作二——attack2。这个动作更为灵活,适合快速连续打击。
动画展示
attack1动画:主角挥剑斩下,气势如虹。
TapTap
attack2动画:主角快速刺击,灵动自如。
TapTap
好了,今天的开发日志就分享到这里。我得暂时离开一下,去寻找一些灵感(摸鱼时间到!)。下次再见,希望大家继续关注《迷雾微光》的最新动态!开溜~🚀
【聚光灯游戏开发挑战-开发日志06】游戏最终测试截图
【聚光灯游戏开发挑战-开发日志06】游戏最终测试
在经历了漫长的三周紧张开发周期之后,我们终于迎来了游戏制作的圆满完成。现在,我们的团队正迈入最后的测试和打包发布阶段,这意味着玩家们即将能够亲身体验到我们的心血之作! 在这场聚光灯游戏创作比赛中,我们的团队获得了宝贵的经验,不仅深入学习了游戏开发的各项知识,还结识了许多与我们志趣相投的伙伴。同时,我们也清醒地认识到自己在某些方面的不足。尽管有许多创新的想法因我们的能力所限而未能完全实现,但这些经历
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【聚光灯游戏开发挑战-开发日志04】截图
【聚光灯游戏开发挑战-开发日志04】
大家好!这里是《迷雾微光》的开发频道,我是负责编程的Cage。今天,我很高兴能为大家带来第4篇开发日志,让我们一起探索游戏第三人称视角的制作幕后。 在打造游戏的第三人称视角时,我充分利用了Unity强大的Cinemachine插件。我强烈建议各位开发者也导入Cinemachine提供的示例场景——Cinemachine Example Scenes,这些资源对于理解和应用插件非常有帮助。 接下来,
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【聚光灯游戏开发挑战-开发日志02】确定美术风格,搭建场景截图
【聚光灯游戏开发挑战-开发日志02】确定美术风格,搭建场景
美术风格: 在考虑时间和资金效益的最大化,我们选择了低多边形(low-poly)的艺术风格来构建《迷雾微光》的视觉元素。整体色调以深沉为主,旨在营造出一种被迷雾环绕的神秘黑暗氛围,为玩家带来沉浸式的游戏体验。 场景搭建: 环境布局:我们精心布置了大量的树木,以构建出迷雾之森的基本框架,为玩家提供一个广阔而神秘的探索空间。在场景的远处,我们巧妙地放置了一座山峰,让玩家在迷雾中能够隐约瞥见其轮廓,激发
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【聚光灯游戏开发挑战-开发日志05】游戏受伤机制截图
【聚光灯游戏开发挑战-开发日志05】游戏受伤机制
亲爱的玩家们,大家好!我是《迷雾微光》的开发者Cage,又来给大家带来第5篇开发日志了。今天,我将简要介绍我们游戏中的一项核心机制——受伤机制。在我们的游戏中,无论是玩家还是敌人,都装备有能够造成伤害的武器。当武器与目标接触时,伤害便会产生。为了区分敌我,我们首先为敌人和玩家分别设置了标签:“Enemy”用于敌人,“Player”用于玩家,这样在武器接触时就能轻松识别碰撞对象。接下来,我编写了一个
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