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回游工作室聚光灯开发二三事(6)

2024/10/2896 浏览综合
第六篇日志了,我们的游戏也已经上传完成,可以开测了。
还能写点什么呢?介绍几个我们在开发过程中用到过的工具吧。
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1.LDTK

第一款是LDtk,一款由死亡细胞团队开发的2D关卡设计软件。
先说缺点,最重要的一个缺点是,关于这款软件的教程并不是很多,中文互联网上的尤其之少。官网给出的文档也比较克制简约,很多问题需要自行摸索研究。
好了,接下来说说优点。
TapTap
我们的关卡整体预览
首先第一点,用它来做关卡会非常丝滑。
无论是导入瓦块地图块,还是用特殊规则绘制地图,还是做各种机关之间的映射链接,都很丝滑。
TapTap
我们关卡中的一些按钮之间的映射
只要你在LDTK中做好了导入,设置好了相关的参数等等,这些都会很直接地导入到unity中。这极大程度上方便了关卡制作者和程序之间的合作,省去了很多的配置关卡的时间。当然,要记着——初期是比较艰难的,因为缺少大量的教程和经验引导。
而且不止如此,它还有很多的小功能能够帮助你节省关卡设计上的时间。
比如说,你可以设置一套规则来帮你确认瓦块之间的关系,从而实现快速铺地图。
TapTap
地图块中的规则
当然你也可以很方便地直接在地图中放置你想要的敌人,记录他们的掉落物品、状态和解锁条件等等。
TapTap
一个普通的2D平台关卡示例
而且你也不必只局限于做2D平台类型的游戏,也不必每个关卡都是同等大小。它还有很多神奇的功能亟待你去发掘。
哦对了,你以为它只能与unity联动吗?
当然并不!
事实上它可以将关卡输出成json格式的文件,这意味着只要你能够处理json,那么无论你用unity还是ue还是godot其实都是可以的。
而且如果你会使用Aseprite的话,它也可以直接识别“*.aseprite”文件,无需转换,即插即用。
可以说这是一款强大的,为敏捷开发和小团队准备的关卡设计软件。只要度过了初期的痛苦阶段,那么他就会变得异常好用。
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2.GlueIT

一款非常轻量级的序列帧图集制作软件。
TapTap
GlueIt
它的功能和操作非常简单。
第一步,添加你所想要制作成序列帧图集的单张图片,并且给他排好序。
第二步,确定每一行图集的图片数量。
第三步,预览一下你的序列帧动画。
第四步输出,一个序列帧图集就这么做好了,就这么简单。
这个软件对于组内画师不方便出序列帧图集的队伍来说,非常方便,能够省去大量的机械化操作的时间。
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3.GifCam

同样是一款轻量级的软件,能够很方便地录制屏幕并输出gif图,而且操作起来非常之简单快捷。
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4.腾讯会议

这就比较重量级了,对于一个经常需要远程协作的团队来说,这个软件非常实用(前提是得买个会员)。
众所周知,很多时候,最高效而且快捷的沟通方式其实是语言沟通。相比于qq群语音来说,腾讯会议可以很方便地把会场分为几个分组,不同组之间不会互相干扰,但同时也可以很方便地聚到一起沟通信息。
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就先介绍这么几个吧,然后说回这次的游戏。
这是我们第一次接触这么长线的开发流程,之前我们打的比赛最多也就是4天的长度,体验起来完全不是一个量级的。
项目周期长了,项目管理的压力是几何式地倍增的。太长的时间里往往会出现太多不可控的因素了。
无论是繁杂而沉重的现实生活,还是项目设计中的各种矛盾,都会随着时间的推移不断爆发。
整个过程难免有种疲于奔命的既视感。就仿佛你是一个习惯了200米短跑的爆发型选手,结果突然被要求去跑个半马。
但无论如何,我们跑下来了,交上去了一份也许不是非常满意但是已经是这个时候我们能做到的最好的答卷。
很感谢组里各位的付出和陪伴,在三次元的压力屡屡背刺的情况下还能够一起跑完这一程。
大家伙没有因为争吵、冲突、忙碌、烦躁等等诸多负面因素而彻底放弃这个项目,而是尽自己所能把能想到的方向都照顾到位,甚至能够分出精力去照顾到其他人的工作。
这大概就是每次比赛里最珍贵的东西。
有人说,你的作品就像你的孩子,你为了他必须付出一切细心呵护。
但是现在,孩子该到见见世面的时候了,该把他交给观众们去评判了。
儿孙自有儿孙福,就这么着吧。
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我们斗争,我们存活,我们胜利。
【开发日志】什么叫快打包了但是我们的美术只会儿童画?截图
【开发日志】什么叫快打包了但是我们的美术只会儿童画?
众所周知啊。 啊好像也没那么众。 大概齐,可能,也许有人应该好像知道啊,我们的游戏是个FPS游戏,而且是比较偏硬核的那种。 而且啊,而且,我们定的氛围是比较严肃的那种。 就铁胆硬汉突突地狱恶魔的那种。 妥妥准备向老DOOM致敬了。 什么剧情,什么这那那这的,都不重要,爽爽打枪就完了。 是不是听起来很酷? 但是啊,这个时候我们的美术说,搞不定,只能搞最简单的了。这样比较快。 那为了效率,为了做完肯定
官方
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01:22
【开发日志】一入bug深似海,从此智商是路人截图
【开发日志】一入bug深似海,从此智商是路人
大家好啊,虽然来看的人不多,但是也还是辛苦大家来看了。 这一次呢,是为了实现上回的承诺,来放一些目前的进度视频了。 当然啊,视频展示不代表最终实际效果,毕竟我们的美术资源还没有实装上去。当前的所有素材都是临时的。 凑合凑合能展示基本玩法就行了,要啥是多啊,要啥自行车啊! 然后我又看了一眼大家的投票,嗬,好家伙都是想听八卦的。 您猜怎么着,哎,这次没有,下一次也不一定(bushi)。 咳咳,其实是已
官方
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【开发日志】艰难苦恨繁霜鬓,憋个日志真费劲。截图
【开发日志】艰难苦恨繁霜鬓,憋个日志真费劲。
上回的日志被我家美术蛐蛐了,因为排版太丑了,而且全是文都没有什么图,谁看啊。 我觉得他们说得对。 所以这次学习一下好好排排版,加点图进来。 当然我觉得最后还是会被蛐蛐,你要问我为什么,那只能说这就是策划的宿命啊宿命。 那么说回来啊我看了眼上一篇日志的投票结果,大多数人都投了想听组内趣事的选项。果然,大家吃瓜的心还是一如既往地旺盛啊。 那我怎么可能不满足一下大家呢是吧? 接下来是长图预警! 首先是我
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【开发日志】不出意外应该是最后一篇开发日志了大概截图
【开发日志】不出意外应该是最后一篇开发日志了大概
终于啊,终于。总算是要提交了。 虽然还没提交呢。 但是悬着的心基本要死一半儿了。 嗯对。 这个时候说点啥呢,组内的大家都在各自忙碌焦头烂额。我这个狗策划已经没啥用了只能过来发发日志水一水了。 哦好像还没说过我们游戏的核心玩法和机制,那就在这里说一下吧。 我们的游戏是一款肉鸽向的FPS游戏,这一点相信看过我之前开发日志的大家都会有一点印象。 没印象也不要紧,现在应该就有印象了。 但是这没什么特色对吧
官方
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【开发日志】怎么现在才发日志?因为bug了截图
【开发日志】怎么现在才发日志?因为bug了
#TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 这边刚处理完上一个jam的相关事宜,又开始脑暴立项这一次的jam。 有一说一,一开始看到这个主题是“bug”的时候还有点小兴奋。毕竟开年的时候打了个小型jam主题就是这个。 那个时候也是队内发生了严重的bug,怎么个bug呢?开发到最后一天的时候程序跑路了。 我那颗绝望的心呐…… 好在最后关头猛猛改变思路,以一个不会程序的策划的身份
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【开发日志】jam的策划不叫策划,叫张罗儿截图
【开发日志】jam的策划不叫策划,叫张罗儿
我发现大家伙儿其实好像更爱看我水帖子,那我就水一期关于jam策划的杂文吧。 没啥干货,全是唠叨。 毕竟策划这玩意儿一直是游戏制作生态链里的最底层。谁来了都能干,谁烦了也都能踩两脚。 说白了,大概是没啥技术含量的玩意儿。 但是又好像策划这玩意儿含金量又挺高,在公司里往往地位不低,出人头地的也不老少。 那好像这活儿又真有点东西的。 嘛原因呢? 在东北地区啊,有个比较特殊的行业,叫“张罗”。顾名思义,张
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