对一个评论的回复,驱入虚空简化路线。
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二游,或者说手游。目的确实是为了占据玩家碎片化的时间,需要轻量化的设计。如果把这类游戏给玩家的游玩体验做出一个循环。那这个循环就是(抽卡获得角色→日常积攒材料培养角色→深渊或者爬塔检测角色练度)
首先角色设计方面要么好看,要么强度高,玩家就会更愿意花钱抽角色。而角色复杂度不能太高,不然可能很多人抽到手还玩不懂。而日常本的主要目的不是为了延长玩家游戏时间(虽然确实有些又氪又肝的)而是为了拖时间。把玩家培养起一个角色的时间拖到下一次新卡池出来。所以才会有体力的限制,假如一次卡池出4个角色,那你日常的资源只能培养一到两个角色,想要养好四个那就花钱买体力。最后通过爬塔检测角色练度,练度高的,强度高的。就可以获得更高的排名以及抽卡资源。
日常本就是为了填充玩家的碎片化时间,所以不能太大。角色上手难度也不能高,不然玩家玩不懂可能会觉得自己花钱不值得。
再看WF这边呢,WF的循环是(玩家花钱购买或者花时间肝新角色→花时间肝角色的培养素材→可以更舒服的肝或者→变成玩具)
WF的角色设计首先也需要长得好看(或者DE以为玩家觉得好看)但是强度并不重要。重要的技能机制,它适合刷什么本,又或者只是设计优秀可以当玩具甲。而WF也没有什么日常本,所有的副本目的就是为了大量的占用玩家的时间。你想刷多久刷多久,想多养几个角色就多肝一点。然后你把一个角色养好了,可以帮你更舒服的肝副本或者说变成玩具甲,玩家可以利用后面时间慢慢研究这个角色的机制。然后拖到下一次更新。
而且WF这套养成的路子最大的特点就是MOD。MOD一旦获取了,而且升级满了,那么所有的包括后面要出新的武器和角色都算是基本毕业了,剩下的就是极化,水经验,把MOD装上去。所以卡MOD掉率,卡MOD升级材料还是可以理解的。
DE的地图弄那么大,说好听点的叫做宏大的场景,说难听点增加你跑图的时间,大量重复的房间,通道。以及各种高低差,障碍。说白了,为什么战甲还有跑酷这个玩法,就是为了拖你跑图的时间。所以很多玩家喜欢用猴子,就是为了避免跑酷,当然能熟练运用子弹跳来跑图也是仓鼠的必修课。
这里可以提一下官方对于大地图的回应:“无论是角色机动性还是联机玩法都需要大地图”
有更大的地图才能有更大的设计空间来发挥角色性能,设计新的角色。所以大地图是必须要做的。还有新玩法,有新的玩法才能引入新的机制来创造出更多的角色。
另外还要补充一点,WF里有个叫中断的模式,可以说中断9999就是为了检测新武器和新战甲的性能怎么样,以及玩家对游戏玩法的挖掘程度。我觉得驱入虚空以后资源多了,技术成熟了之后也是需要这么一个驱动玩家研究游戏玩法的模式。
这里我觉得可以说个暴论,“驱入虚空如果想学WF。不仅不能简化,还必须要把整个游戏弄得更加复杂才行。”不然以后没有空间来支持你设计更多的角色,或者做出角色差异性。所以我才会对官方提出这么一个疑问。“游戏对于玩家的定位是什么?”手游的设计思路和WF的思路可以说是不相容的,如果出现冲突,那么游戏的侧重点应该放在什么方面。WF自己也推出了手机版本,与其说是手游,不如说是能在用不了电脑的时候可以用手机做个弥补。不过好在其实驱入虚空的很多玩家都是WF的老仓鼠,对游戏上手很快。而且老仓鼠们都比较愿意帮助新手入门。
其实我对驱入虚空做双端是好是坏是有所疑问的。如果要兼顾手机端的操作便捷,就势必需要简化掉一些东西的,包括对大地图的优化,这会给游戏设计加上很大的限制。目前我知道的有两个典型的例子。
一,战双帕弥什。战双作为一款手机上的动作游戏。结果技能是通过三消的方式释放的。这个设计确实新颖,但是凹过分的都知道三消这玩意的随机性是有多折磨。后面出新角色都需要围绕三消这个系统来做,但是这个玩法又很折磨,那就只能弱化三消的存在性,后面的三消已经快近乎于充能条一样的东西。换言之,三消这个东西一开始就不适合动作游戏。
二,鬼泣巅峰之战。鬼泣原版的但丁4近战,4远程,4个战斗风格。200多个技能,去掉被动之类的可操作技能也有90多个。这么多技能放在手游里那只能说是相当炸裂的存在了。一开始巅峰之战对于但丁简化是只保留2近战,1远程。把4风格融合成一个。可以说虽然已经是砍成残废了。但是多少还是有操作空间的。但是2.0直接抛弃所有的武器,风格。简化成目前大部分手游的操作。甚至把原版的每个武器拆成一个角色拿出来抽卡。2.0操作之后,现在巅峰之战就是一坨,顶多是名正言顺模仿鬼泣的游戏罢了,而且还把国服的运营给停了。
当然,合理的简化是有必要的,虽然DE一直死性不改,想要做太空忍者。但是还是简化了护甲机制,以及派系属性克制。还有把MOD升级方式从喂卡改成统一使用融合单元等。
能看出驱入虚空对于创新是有自己想法的。增加什么,保留什么,舍弃什么,是需要好好斟酌的,每个决定都可能造成巨大的影响。现在还刚刚开始,后面的路还很长。希望驱入虚空能坚持下去,走出自己的路。