《饥荒》——在绝望的循环中寻找生存的艺术
修改于昨天 12:1824 浏览PC游戏
一场永不落幕的荒野独奏

该文章改自笔者2020/09/13所发的
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我们为什么要玩游戏?仅仅是游戏作为娱乐吗?还是游戏作为一种特殊载体?我想我玩游戏最大原因可能是不满足现实,而又由于目前缺乏实力仍向往更精彩的生活。说白了就是想在虚拟世界追求现实感。

我不由想起那句“在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题。”这句话或许太片面,因为把游戏当作生活毕竟不在少数。现如今可能我们对于游戏只是娱乐大大改观,在游戏中寻求受苦之旅有了更深的体会。

我们在罪业之都中角逐巨人王尤姆,又在赞美太阳中传火;我们在冰霜世界中利用蒸汽动力对抗严寒,身为领导者的决策被频频质疑;我们在海岸争霸中炮击对手,磨合与这钢铁巨兽的默契。

当年有多火?
《饥荒》(《Don't Starve》直译为“不要饿死”)是加拿大公司Klei Entertainment开发一款比较硬核的沙盒类冒险生存游戏。游戏在2013年首发于steam平台。后陆续登录PS3、PS4、Xbox以及安卓和iOS系统。

在维基百科中有一条“有趣”介绍。

然而在我脑海中对于饥荒印象是这样的。

上图是2020年直播截图,可以饥荒火遍大江南北许多年了。可能《饥荒》漂洋过海来到天朝大陆不仅克服了水土不服,还收获一波忠实的中国粉丝,很荣幸我也属于这其中的粉丝。

当年各大权威媒体给出评分也是出奇的高。最低分不低于7分,其中就有我们比较熟悉的IGN评分。

当恶魔的录音机响起

当科学家威尔逊转动并拧紧最后一颗齿轮之际,收音机中忽然传出一阵低语声 :“学习禁忌,你便可触摸到真理,”他根本未曾预料到,这样一句带有蛊惑性质的话语会把他抛掷进一个永远没有归途的循环之中——在白昼时分,这里俨然是一个进行资源争夺的战场,到了黑夜,则成了暗影生物展开猎杀的猎场,而所谓的 “新世界”,实际上只不过是恶魔精心谋划设计出来的囚笼罢了。

当下我正操控着威尔逊,于手机屏幕这有限的空间内不断重复他的命运,2025年推出的《饥荒:新家》(现已改名为《饥困荒野》)手游版本依旧承袭了PC端的荒诞美学风格:那扭曲的枯树好似痉挛的手指直直刺向铅灰色的天空,草叶在风中发出的簌簌发抖的声响被放大得清晰可闻,当远处传来猎犬的喘息声时,我的掌心已然沁出了冷汗。像我这样九年前初次接触《饥荒》的老玩家,竟然在深夜仍会被查理掐灭火把的瞬间吓得赶忙丢开手机——这份深深铭刻在DNA里的生存焦虑,恰恰就是它跨越时代所有的独特魔力。

三大数值
官方对游戏目标进行了较为简单粗暴的概括,将其总结为“Don't Starve”,然而实际上饥饿值仅仅只是死亡三重奏的前奏而已。

饥饿值,以胃袋图标来表示,呈现为永不停歇的倒计时状态,浆果和胡萝卜可在一定程度上缓解饥饿危机,然而,真正经验丰富的生存者会将目光投向烹饪锅,怪物肉与蜂蜜熬煮而成的蜜汁火腿,可使饱食度恢复75点,而烤熟的巨鹿眼球,竟然可带来15点生命回复,当你了解到冬季BOSS的眼球是极为优质的食材时,面对它的巨斧,内心反而会涌起兴奋与颤抖之情。

精神值属于克苏鲁式的精神污染,在低san值状态时,桦树林的碎影会聚合形成追逐玩家的暗影触手,极具讽刺意味的是,对抗疯狂的最佳办法乃是给猪人喂食四块怪物肉,观看它们狂化之后与暗影相互撕咬。

生命值以心形图标来表示,当其归零时往往带有一种黑色幽默的意味,记得有一次,在雨天出行时我没有佩戴防雨帽,随后便看到游戏中的角色一边念叨着“****了”,一边突然猝死,以及一回,正值夏季,我手持火把在森林中穿行,没想到转眼间就引燃了整片松林,最终自己也被烧成了焦炭。

这些数值相互交织形成了一个精密的天平:食用生肉会扣除生命值但能节省燃料,将食物烤熟虽能提高效率却要耗费时间,采摘花朵可提升精神值然而会拖慢资源收集速度,佩戴噩梦护符可抵抗疯狂状态却会持续降低理智值——每一个这样的选择都是对生存哲学的一种叩问。


四季更迭
倘若要说早期版本类似于荒野求生的话,那么到了2025年时的《饥荒》已然演变成生态系统模拟器了:

春可堪称是温柔陷阱,那如丝细雨催生了蘑菇与浆果丛,然而若淋雨超过两分钟便会触发“脑残”暴跌,并且避雷针未覆盖的基地说不定被雷火焚毁。

夏日处于炼狱模式,地表蒸腾而出的热浪使得视野发生扭曲,背包当中的热能石颜色从蓝色逐渐变为橙色,而后又转变成红色,只要稍微出现一点差错就会自燃成为灰烬,只有在象群的骸骨旁边建造雪球发射器,才可保住历经百日苦心经营才得以建成的基地。

秋所给予的馈赠之中实则潜藏着危险的因子,那片铺满了金黄落叶的桦树林,其景致宛如一幅绝美的油画一般动人,然而当玩家采伐的程度超出合理范围之时,树精守卫便会连根拔起,把斧头狠狠劈入你的头骨。

冬天可谓是极简主义的一场试炼,当河流渐渐冻结,作物也都凋零之时,我曾为了半块冻肉追踪冰猎犬长达三昼夜,最终在冰川裂缝的边缘,用最后一支箭射穿了它的心脏,而那一刻所感受到的狂喜,甚至超过了玩上百局吃鸡游戏所带来的快乐。

更具精妙之处的是生态链设计:猪人食用怪物肉会发生变异,高鸟守护的蛋可孵化出跟随玩家的幼鸟,当玩家拆毁过多蜘蛛巢穴后,地下洞穴会爬出进行复仇的蜘蛛女王……世界不会为玩家而暂停,这正是其比开放世界更具“真实感”的残酷浪漫所在。



最严厉的导师
“你死了”——这条提示我见过374次。

初次遭遇巨鹿之际我手持长矛向前冲锋,却被其以一掌之力拍进了复活台,驾驶船只去探索《海难》DLC中的火山岛时,桅杆竟被陨石砸断沉入了深海,甚至给猪人国王献上已经腐烂的食物,最终在《猪镇》的大理石街道上被卫兵用乱棍打死,然而每一次死亡可揭示出规则的真相:

猎犬袭来的嚎叫实则是10秒安全倒计时
冬季BOSS出现前有寒流预警音效
给鱼人喂食荧光果可换取它挖掘坟墓

历经百种死法的磨砺,生存艺术家必将得以淬炼而生,当我操控着机器人WX - 78,将齿轮吞下以实现电路板的升级,当薇洛高举着火把,点燃巨鹿的鬃毛,大声呼喊着“烧光这些噩梦”时——那些曾经致使我们死亡的存在,最终都将化作我们手中的利刃。

从草棚到阿房宫

游戏刚开始的时候,我对于那种“浆果丛围绕着篱笆,兔笼当作冰箱”的原始村落状态感到颇为契合,一直到后来在联机版本当中,亲眼看到玩家们用大理石地砖铺设出星象仪广场,还用齿轮傀儡永动装置来驱动40口烹饪锅的生产线,这个时候我才惊讶地意识到建造系统竟然有着如此丰富的内涵。

最震撼的莫过于《灵幻版》模组中的奇观:

黄金铸就的城墙沿着陡峭的峭壁蜿蜒着向上延伸,由齿轮傀儡构成的永动机组不分昼夜地发出轰鸣,在由200株食人花所组成的自动收割矩阵的中央位置,玩家戴着用独眼巨鹿的皮缝制而成的王冠,正朝着猪人奴隶投喂已经腐烂的食物。

这难道不是对人类文明的一种别样戏谑吗?当系统提示“你已生存1024天”时,那满屏呈现出的辉煌景象,却让我不禁感到脊背发凉——我们战胜了自然,然而却好似成为了麦斯威尔第二。

恶魔在细节中低语

多数人将《饥荒》视为沙盒游戏,却忽略它碎片化叙事的野心:

威尔逊的胡子日记记载着“查理在黑暗中对我微笑” 麦斯威尔被困王座低吼“现在轮到你了”韦伯的蜘蛛丝日记揭露“它们叫我孩子王”

高举火把,照亮长夜,篝火围营,对抗自然。
最为震撼人心的当属通关设计:当玩家历经千日,倾尽全力建造起传送门,而后穿过那道光幕之时,却惊见麦斯威尔在全新的世界中狞笑着说道:“欢迎来到我的永恒剧场,”直至此刻,玩家方才恍然明白——原来此前所有的挣扎,都不过是恶魔的余兴表演罢了。

在《饥困荒野》这款手游里,这种绝望呈现出更为尖锐的态势:新手任务引导玩家去种植玫瑰,然而最终玫瑰却变成了查理的脸庞并发出嘶吼:“你以为能逃?”——原本温柔的引导实际上是恶魔的一种嘲弄。

重铸移动端

2025年的《饥困荒野》绝非简单移植。

触屏操作被精妙重构:

双指缩放可俯瞰整片草原的兔洞分布
长按资源出现放射性采集菜单
拖拽道具至合成栏时有物理碰撞反馈

但真正革命性的是生存节奏再造:

手机版本把现实时间与游戏周期相绑定,比如在通勤的时候会遇到春季的细雨天气,午休期间要面对猎犬的突然袭击,睡觉之前还得扎营生火,当凌晨三点手机发出震动提示“san值过低”时,在黑暗之中似乎真的有暗影在床边缓缓蠕动。

这种突破次元界限的生存压力,使得手游版本成为了目前为止最让人感到压抑的版本。

题外话
游戏发售虽然距今不久,但是影响一部分游戏开发,具有积极的意义。例如《贪婪洞窟》“借鉴”饥荒画风,特别是威尔逊(笑)。

以及拥有优良游戏系统的《反英雄》更具浓厚的饥荒色彩。

在永恒循环中看见人性

九年前刚刚踏入饥荒大陆的时候,我原本以为自己只是在玩一场生存游戏罢了,然而直到如今我才明白,Klei所给予我们的实际上是一款存在主义模拟器。

在漫长的时光中,威尔逊第一百次点燃了营火,而韦伯指挥着蜘蛛大军迅猛地冲向巨鹿,随后,WX - 78吞下了最后一个齿轮进化成为机械之神——此刻,我们身处由数据代码堆砌而成的广袤荒野之中,正不断重演着人类历经百万年岁月的波澜壮阔史诗:

以石头掷向那无尽黑暗,将野草化作文明的养分,于恶魔的注视之下高声吟唱:此身如熊熊烈火,此志永不熄灭!。

或许就像罗曼·罗兰所说的那样:世界上存在着一种英雄主义,那便是在明晰生存的真实面貌之后,依旧可点燃火把,而饥荒所有的最为伟大的言论则在于:

当我们在生存之道上变得日益熟练精通,内心便变得日益渴望那位能掐灭火光的黑夜女王查理,引领我们步入新的循环往复之中。


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