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「自制卡牌游戏DIY」制作一个卡牌包(下)

2025/07/20359 浏览主题教程
我正在尝试用『星火编辑器』制作一款卡牌游戏。上次我们已经完成了卡牌包框架和UI的搭建,这次我们乘胜追击,在卡牌包上加入用于给玩家将卡牌上场(出战)的按钮。
话不多说,我们直接在卡牌显示区下方创建一个上下场按钮的button,并在旁边加上label用于表示玩家已上场的卡牌数量(P2)
接下来要为按钮创建一个点击功能。我们在右边的属性面板中选择「事件」页签,然后将按钮的「静态」设为关,「吃掉」设为开。(P3)
/* 科普:「静态」的意思是如果它打开,那么意味着点击它的事件会“穿过”它,而打开「吃掉」则能让按钮“吞掉”玩家点击的操作,使其不会同步影响到该控件的父级控件。*/
接着在事件中“吃掉事件”的下方创建一个点击事件,我这里命名为“点击上下阵按钮”。现在打开并编辑它,写一条语句:发送自定义事件。(P4)因为界面编辑器的事件属于客户端(可以理解为你的电脑)事件,所以要将它发送给服务端(可以理解为游戏服务器),让你的客户端和服务端都接收到这个事件,从而对事件作出处理。
因为这个事件环境是客户端,所以要在触发编辑器客户端创建事件,并将autoForward打勾,这样事件被发送时就会同时被发到客户端和服务端(P5)
下面,我们尝试在触发编辑器里编辑一下这个事件。现在我们创建几个用来代表刚才在界面编辑器按钮的局部(仅在本方法生效的)变量——因为上下阵按钮的UI属于button,所以类型就是UI-button,而旁边那几个文字是label,所以类型就是UI-label;至于那些图片方框,都是panel,类型就取UI-panel(P6)
/* 科普:这些控件类变量的赋值,取决于它们对应控件在界面编辑器里的关系。主界面像一个大领导,“卡牌选择区”虽然有很多儿子,但他只是给主界面打工的牛马,所以“卡牌选择区”自然就是主界面的下属控件了。*/
经过层层领导下属父亲儿子的套娃,我们将轻松获取到界面中的各个控件(P7)
接下来,我们就要开始设计这个事件的动作了——也就是当那个按钮被玩家点击后,客户端会作出什么样的反应。通过简单的赋值,即可自由调整控件在特定条件下的各种属性(P8)
最后你一定超想问,包里的卡牌呢?对,下一期将是重头戏——自动生成卡牌,让卡牌像魔法变出来一样自动生成。届时车速将迅猛飙升,请乘客们站稳扶好!如果觉得不错,请点个免费的赞哦[表情_比心]
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