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开发日志01:创意初涌
修改于6 小时前26 浏览综合 疑似 AI 合成内容
作为已经参加过两届21天TapTap聚光灯Gamejam,并且这两年只参加聚光灯这一个Gamejam的聚光灯忠实玩家,势必是希望今年能够有所斩获。
因此,在完成队伍的组建后,我们做了三件事:一是确定了合作共识,我们共同约定既然一起做,那就没有半途而废的道理,我们是一条船上的人,目标都是为了戮力同心把我们共同的游戏做好;二是搭建了内部的合作模式,包括采用的程序协同开发软件,以及内部共同的文档工具;三就是一个可能很多组都不会做的一件事:赛前脑暴押题。
前两点自无需多言,而赛前押题脑暴是我率先发起的,为了在赛前进行基础磨合,以及提前进行的脑暴预演。按照对前两届聚光灯Taptap的预演,总结出了一个聚光灯题目共性,那就是:强抽象、有深度、解读空间大,而且大概率是或包括英文词。因此,我们提前押了5个题:“Where?”、“Spirit”、“One Shot”、“Is It A Choice?”以及“Break it!”这5个题目。当时押完题讨论完,自觉稳了,聚光灯出题应该八九不离十吧。
没想到,今年又反向不走寻常路地出了一个看似简单的中文词语主题:“涌现”。随后群内顿时炸锅,大家都觉得今年的聚光灯,光是解读题意就是一场考验了。随后,我们找了一些网上的资料,还找到了关于讲“涌现”的流程图和“涌现式玩法”的说明。似乎对主题的解读渐渐明朗了……
然而,在晚上的沉思中,我忽然意识到:“涌现”并不代表“涌现式玩法”,可能前面的解读,只是将“涌现”这一个相对广义的概念窄化为了一个玩法概念。而真正的“涌现”,可以体现在视觉、叙事、认知、情感等任何维度,只要是「从零散、无序、残缺、混沌中,自发生长出完整、有序、新的意义」,都是对 “涌现” 的诠释。在跟队友进行了一番讨论后,我们确定下来要做一款同时具备叙事层、玩法机制层、认知层三个层面的【涌现】,同时提高游戏的立意,不仅仅让游戏内存在涌现,更要让玩家的脑海、玩家的体验,乃至玩家的思考都有“涌现”或“涌现感”。就这样,一款以「记忆的自组织涌现」为核心机制的叙事解谜游戏《心画》的初步设计应运而生……
在这款游戏中,玩家将以失意成年主角的视角走过挂满人生画作的长廊,进入每一幅近乎空白的童年记忆片段,在这些代表曾经记忆的画作中,让那些曾经不愿回首的、在记忆深处却几近遗忘的回忆随着玩家主角在“心画”中游历的过程中重新涌现并勇敢直面,最终让主角完成与过往的对话,生发出走向未来的全新自我。
而玩家也将在一幅幅“心画”中自由探索与自由发掘的过程中,从因游玩方式与体验轨迹不同而各异的零散、残缺的探索图像片段中,使其脑海里自发涌现出关于游戏内容和主角身世的独特理解与想象。
希望我们的设计能在对主题独到解读的基础上,给玩家带来独特好玩的解谜与叙事结合的全新游戏体验,使玩家在脑海中逐步涌现出对游戏内容与叙事情节的过程中,感知到游戏的乐趣和传递的思想,甚至引发玩家对人生经历意义的深刻思考,这是我们的初衷,也是《心画》的初衷。
在下一期日志中,我们将介绍游戏《心画》的核心玩法细节、设计亮点及初期阶段的实现内容。

















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