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开发日志01:创意初涌

修改于6 小时前26 浏览综合 疑似 AI 合成内容
作为已经参加过两届21天TapTap聚光灯Gamejam,并且这两年只参加聚光灯这一个Gamejam的聚光灯忠实玩家,势必是希望今年能够有所斩获。
因此,在完成队伍的组建后,我们做了三件事:一是确定了合作共识,我们共同约定既然一起做,那就没有半途而废的道理,我们是一条船上的人,目标都是为了戮力同心把我们共同的游戏做好;二是搭建了内部的合作模式,包括采用的程序协同开发软件,以及内部共同的文档工具;三就是一个可能很多组都不会做的一件事:赛前脑暴押题。
前两点自无需多言,而赛前押题脑暴是我率先发起的,为了在赛前进行基础磨合,以及提前进行的脑暴预演。按照对前两届聚光灯Taptap的预演,总结出了一个聚光灯题目共性,那就是:强抽象、有深度、解读空间大,而且大概率是或包括英文词。因此,我们提前押了5个题:“Where?”、“Spirit”、“One Shot”、“Is It A Choice?”以及“Break it!”这5个题目。当时押完题讨论完,自觉稳了,聚光灯出题应该八九不离十吧。
没想到,今年又反向不走寻常路地出了一个看似简单的中文词语主题:“涌现”。随后群内顿时炸锅,大家都觉得今年的聚光灯,光是解读题意就是一场考验了。随后,我们找了一些网上的资料,还找到了关于讲“涌现”的流程图和“涌现式玩法”的说明。似乎对主题的解读渐渐明朗了……
然而,在晚上的沉思中,我忽然意识到:“涌现”并不代表“涌现式玩法”,可能前面的解读,只是将“涌现”这一个相对广义的概念窄化为了一个玩法概念。而真正的“涌现”,可以体现在视觉、叙事、认知、情感等任何维度,只要是「从零散、无序、残缺、混沌中,自发生长出完整、有序、新的意义」,都是对 “涌现” 的诠释。在跟队友进行了一番讨论后,我们确定下来要做一款同时具备叙事层、玩法机制层、认知层三个层面的【涌现】,同时提高游戏的立意,不仅仅让游戏内存在涌现,更要让玩家的脑海、玩家的体验,乃至玩家的思考都有“涌现”或“涌现感”。就这样,一款以「记忆的自组织涌现」为核心机制的叙事解谜游戏《心画》的初步设计应运而生……
在这款游戏中,玩家将以失意成年主角的视角走过挂满人生画作的长廊,进入每一幅近乎空白的童年记忆片段,在这些代表曾经记忆的画作中,让那些曾经不愿回首的、在记忆深处却几近遗忘的回忆随着玩家主角在“心画”中游历的过程中重新涌现并勇敢直面,最终让主角完成与过往的对话,生发出走向未来的全新自我。
而玩家也将在一幅幅“心画”中自由探索与自由发掘的过程中,从因游玩方式与体验轨迹不同而各异的零散、残缺的探索图像片段中,使其脑海里自发涌现出关于游戏内容和主角身世的独特理解与想象。
希望我们的设计能在对主题独到解读的基础上,给玩家带来独特好玩的解谜与叙事结合的全新游戏体验,使玩家在脑海中逐步涌现出对游戏内容与叙事情节的过程中,感知到游戏的乐趣和传递的思想,甚至引发玩家对人生经历意义的深刻思考,这是我们的初衷,也是《心画》的初衷。
在下一期日志中,我们将介绍游戏《心画》的核心玩法细节、设计亮点及初期阶段的实现内容。
gamejam新手指南#4截图
gamejam新手指南#4
⭐本节目录 一、独立游戏运营大揭秘 二、增加账号流量的方法 (哇,好短的目录!可见,这一章的干货真 的很干!) 《gamejam新手全指南》系列将在每晚18:00左右更新,会充分结合资料、参赛者介绍以及个人参赛体验,内容比较详细,[彩虹R]请大家请根据需要按标题查找~ [表情_开心]目前新手指南还剩两期啦~如果大家还有什么想了解的内容,欢迎在评论区提出!!问题比较多的话我会额外出一期Q&A。 #
精华
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ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!截图
ENV VAR 开发日志02——我们的“情绪生态”开始生长了!
Hi,又和大家见面啦! 距离上一篇开发日志已经过去四天了,团队这几天依旧忙得热火朝天。 现在进度如何?让我们一起来看看吧! 上次的策划草案完成后,策划团队又投入了更多时间,进一步完善了游戏的内容。 她们从情绪的涌现出发,尝试用具象的方式,呈现情绪从诞生到演变的完整过程——无论是简单的情绪,还是层层交织的复杂情绪。同样,她们也希望把积极与消极的情绪,都安放在一座纯净而单纯的乐园里,那里承载着人类最童
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【开发日志 01】主题理解截图
【开发日志 01】主题理解
大家好,这里是海暝工作室。 这是我第一次参加聚光灯GamJam,今天先谈一谈对主题的理解。 当12点公布主题时,我一脸茫然,可以说是毫无头绪,给人一种写定向主题作文的感觉。 但是,后面慢慢深入,搜集了一些信息,算是对主题有了一定理解,发现主办方真的有一些巧思在主题里。 进入正文,“涌现”指的是当大量简单个体通过局部规则相互作用时,系统整体呈现出单个组分完全不具备且无法从个体属性直接推到预测的全新属
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华师·椰社狮冰 一个还没起名字的游戏·开发日志一截图
华师·椰社狮冰 一个还没起名字的游戏·开发日志一
经过好几个小时,一番激烈的讨论,我们终于把草案推出来了(谁能看得懂这个草图www),依旧肉鸽,依旧俯视角。 我们是训练有素的学生游戏开发团队 狮冰工作室 ,已经合作参加/组织了多场game jam。 现在正在激情开发!大家可以关注一下我们哟~
#开发者日志4——超级可爱的lumi专辑截图
#开发者日志4——超级可爱的lumi专辑
总算是把教程关,叙事结构以及游戏骨架搞定了,这两天顺便把主角的动态美术也做完了。 关卡内容和叙事结构出于小小的保密暂时不公布,给大家看一看可爱的三小只的动态。 ——可爱lumi思考 ——可爱lumi得意 ——眨眼动态效果演示 ——可爱lumi无语(无语,典型的神经网络思维,跟你这种不懂transformer的模型没法交流) 总之,今天一个人的洛奈工作室依然在持续推进中,希
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开发者日志3|这个游戏里的第一个人截图
开发者日志3|这个游戏里的第一个人
这个游戏里有十六种性格的人。但我不想提前把每个人物信息露出来,因为提前露出来一旦你照着答案对号入座,那个人就不再是从你玩的过程里长出来的——而是我递给你的。可这个游戏里的人是涌现出来的,是在你游玩的过程中通过不同的选择走出来的。 我就先简单说一下游戏开局就陪伴着你的一个人吧:游丝。 我给他的就这些: 抽丝见骨,拆解分明。 性格:后蓄 · 远引 · 稳行 · 流动。 本能:拆解。 他不是你,他只是站
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《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘截图
《余烬协议》开发日志 02:游玩几遍通关后,我决定先停下来复盘
#聚光灯gamejam开发者日志 开发记录日期:2026 年 10 月 67日。 大家好,继续记录《余烬协议》的进展。这是一款把三消、回合战斗和义体构筑组合起来的游戏:交换棋子获得资源,利用技能处理棋盘,再带着战后拿到的新义体挑战下一名敌人。 从第一篇的四关原型继续往前做,0.2 已经接入了 50 项道具。今天我没有急着继续加数量,而是借助 Codex 操作本地浏览器试玩版,完整走完了一局,并逐
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开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)截图
开发者日志 #3 注入生机之让小人按意图行动(外加一堆底层搭建)
这期工作有了非常大的实质进展,族人能有自己的意图并根据意图行动了,为此我把整个游戏的底层框架夯实了一遍。 我的游戏 《凝心:图腾传承》:图腾放下去改变族人行为优先级;传承碎片是"条件+效果"的规则,一代一代叠出预判不了的局面。核心卖点是传承化学反应 + 涌现式战局。 本期进展 1. 敲地基,为上期计划的三个任务铺路 我游戏的地图是基于网格的。 上期计划的三件事要在这个基于网格的地图上实现,首先得让
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开发日志截图
开发日志
taptap制造做2.5D真的很难,比如碰撞,物体遮挡角色多方向等等。#聚光灯GameJam #TapTap制造 #独立游戏开发
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[游戏开发者日志02]老头👴🏻还是旮旯给木?截图
[游戏开发者日志02]老头👴🏻还是旮旯给木?
奇怪,晕晕的,我怎么什么都不记得了—— 一觉醒来面前只有一望无际的大海。 还有一个奇怪的老头。 老登总怂恿我去航海怎么办? 算了,老登年纪大,听他的 算了,老登经验足,听他的 算了,老登好像懂挺多,听他的 算了,老登挺有趣,听他的 算了,老登对我很好,听他的 诶?!老登你不要鼠啊啊啊啊啊😭 传说,“海面都是表象,海下才隐藏着真相。” 规则/解谜/航海 无常海的传奇故事等你来书写~ ————————
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