个人关于大周人口建议

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老吾老以及人之老--孟子
大周试图通过“年龄化结构buff”系统模拟人口变化对国家发展的影响。然而,该系统存在若干有待商榷之处。首先,生硬、简单循环模式缺乏历史真实。很难想象一个春秋战国时期的国家,尤其在可能存在的战争、饥荒、强征、灾害和人口流动的状况下,能‘完美、严谨’地按部就班走完从幼龄化到高龄化(尤其是能高龄化吗?);再者,这种强行设定显得更像限制玩家的枷锁,强逼玩家在一些恶劣状况下试验其他玩法,而非一种可供交互的东西。在之前市肆提议中,我曾谈到许多策略游戏的经济设计是’凯恩斯‘架构的,其实许多国家现实中经济政策未必是凯恩斯式,无非这样设计能让玩家不断操作、根据操作吃到相应buff罢了。其实春秋战国时期就已有人口方面的关注和干预人口的试探了,让玩家面对人口buff干瞪眼,无乃不可乎?
人口设计确实是一件麻烦事,恐怕十分消耗算力,也很难要求一个手游设计出一个动态、多面的人口架构和模型。下有些小建议:
1.目前“年龄化结构buff”的数值基本是预先硬输入的,显得生硬。建议其数值及年限也设置为一个’参数变量‘,根据玩家的做法、阶层、人口数值和游戏内判定有上下浮动。
2.尤其根据游戏内一些较大事件,如瘟疫、饥荒、战争导致人口减少等等,判定调整人口buff。很难想象被饥荒战乱图图了一番的地方还有老龄化吧!开垦城邑带来人口扩展,以及大规模人口流动也应该影响该buff。
宣王既丧南国之师,乃料民于太原--《国语》
令壮者无取老妇,令老者无取壮妻;女子十七不嫁,其父母有罪;丈夫二十不取,其父母有罪。将免者以告,公令医守之。生丈夫,二壶酒,一犬;生女子,二壶酒,一豚;生三人,公与之母;生二子,公与之饩。
乃复封陈,乡取一人焉以归,谓之夏州。--《左传》
3.给玩家增添一些可交互人口的’政策‘或操作。诸如’料民‘(统计人口)、鼓励婚育、从外国获取’移民‘等等,也可影响buff。
……是故百姓冬不仞寒,夏不仞暑,作疾病死者,不可胜计也。此其为败男女之交多矣。以此求众,譬犹使人负剑而求其寿也。
4.相关人口政策也可以与诸子学说和技术挂钩,正好也方便贵公司出几个氪金人物。
这样,或不仅能增强策略深度,还能够使游戏体验更加丰富多变、有趣味性,恐怕也更合乎’历史真实‘。
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