对比《高能英雄》,深入聊聊《远光84》的现在与未来
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导读
没有太多亮点,也没那么不堪。在用户新增成本不断抬高的射击品类市场,维护好老用户,做好福利和口碑是《远光84》活下去的关键。


01 前言
莉莉丝的首款射击游戏《远光84》自8月7日上线以来已有一个月了,争议仿佛一直伴随其左右。“十亿研发成本”,“国产英雄射击游戏旗舰”等博眼球的宣传标语以及各大主流媒体的推广宣传,在游戏上线前可谓赚足了玩家的期待,但上线后的游戏品质和数据表现又迅速引起质疑和吐槽。有意思的是,很多关于《远光84》的讨论,往往在最后都离不开把《高能英雄》也拉出来踩一脚。作为一个已经公测2年的小透明,恐怕《高能英雄》自己也没想到自己隐身这么久还能被cue出来跟着吃了一小波流量。
我自己算是半个莉莉丝的游戏粉,从14年接触《刀塔传奇》开始,《剑与家园》,《剑与远征1&2》,《万国觉醒》,《众神派对》等大众或小众的游戏都有过长期的体验,所以《远光84》上线后自然不会错过。另外我也是《高能英雄》的老玩家,从第一赛季开始玩的,累计打了近一千场排位,也算是深度体验过一段时间。结合我在两款游戏的实际体验看,虽然都以Apex作为蓝本,但这两款游戏在节奏和侧重上有明显差别,受众群体可以进一步细分。只是在射击游戏市场中,被《和平精英》,《三角州》等头部游戏占有了绝大部分用户的情况下,留给这些小众射击游戏再进一步切分用户的空间就很小了。
既然互为直系竞品,那就少不了对比,只是网上对这两款游戏的差异讨论大都一笔带过。所以我将结合我的实际体验,从各角度来深入聊聊《远光84》对比《高能英雄》的差异,自身的特点和不足。



02 研发背景
我想先从两款游戏的前世今生说起。首先据传《高能英雄》在研发之前,腾讯的光子工作室曾与Apex的研发商重生工作室共同参与了Apex手游版的开发。在2023年初Apex手游版停运后,拥有授权的光子得以在Apex手游版的底层代码上迅速换皮做出了《高能英雄》,并于同年在国内上线。也就是说《高能英雄》有着更为纯正的“派味儿”血统,这也是为什么除了攀爬,蹬墙跳,滑铲射击等操作方式外,局内的护甲成长设计,发射台,钩锁等场景设施带来的立体化地图,甚至连部分武器(比如代表性的滋崩)和英雄技能都可以被《高能英雄》进行近乎1:1的复刻而不用考虑版权风险的原因。

再说到《远光84》,这款前身曾以《末日余晖》为名在海外测试,凭借喷气背包,载具战斗作为卖点的游戏,经历了项目组的多次变动,几乎推倒重做,更换了美术风格和角色设定,去掉了原先的特色元素,转而对着Apex照葫芦画瓢,令许多玩家感到惋惜。
作为莉莉丝的第一款射击游戏,《远光84》最终呈现的质量我认为肯定是在合格线之上的,但也绝对没有达到官方营销的十亿研发成本那么高的预期,原因想必大家都清楚,这高额的研发费用更多的还是在长达六年的研发周期中,被慢慢消磨于团队重组,产品重做的内耗中。即使如此,莉莉丝还是选择以“高研发成本”,“高品质游戏”的路线进行宣发,在我看来实在有些不明智。



03 游戏特色和卖点
《远光84》虽然是模仿Apex,但为了避免易引起官司,肯定没法像《高能英雄》那样可以随意的从Apex里进行“借鉴”,于是官方换了个思路,将一些Apex中的规则和效果机制进行了拆分,再结合自己的一些创意进行重组和包装,就构成了被官方作为主要卖点的叭嘀系统。
虽然实际玩过后大家都明白这只是把手雷+道具换了个皮,但部分叭嘀的效果也确实挺有意思,比如能转移道具的妙手熊,能隔空搬运倒下队友盒子的易搬搬,可以变身为场景道具的变变龙等。从设计的初衷来说,多样化的效果实能给游戏带来一定趣味,且能在一定程度上影响到局内的战术和策略。但如果就此将之称为特色和创新,那我认为还没达到这个程度。

除了叭嘀系统外,其他官方宣传的游戏卖点,比如“双手分离系统”,“超高机动性的立体场景”等更是显得有些牵强。所谓的一手持枪另一手控制技能释放在实际战斗中尤其是手机端几乎很难get到效果,而立体都市高机动性的特点,也是和《高能英雄》中的发射台,钩锁,人体大炮等场景设施类似,没有本质区别。
诚然,在搜打撤逐玩法机制渐成为射击游戏最优解的当下,留给大逃杀类游戏可创新的空间不多了。如果要问此类游戏中有哪款具有真正的特点,我可能会投网易的《机动都市阿尔法》一票。作为国内少见的机甲题材,加上符合游戏题材的玩法机制,把英雄+技能的设计玩出了属于自己的花样,在当年的市场环境下算是非常超前了。利用机甲之间的特性,选择地图中不同的地形来发挥自身优势,而即使机甲被击毁,驾驶员从机甲中弹射逃离后依然可以选择潜伏等待机甲恢复后卷土重来,或者依靠地形和反机甲武器找机会直接干掉对方机甲实现反杀,可以说每一局的对战都充满了不确定性,不到最后一刻都存在转机。
可惜这款游戏在今年停服了,虽然吃了早先技术还不成熟的亏,在操作和视觉表现力上都明显逊色一些,但其玩法的趣味程度绝对放在现在也十分能打。



04 游戏定位和受众
说回《远光84》和《高能英雄》,如果把这两款Apex代餐从游戏定位和受众人群上进一步细分,我认为二者是存在明显差异的。
《远光84》的游戏节奏更快,战斗频率更高,在地图尺寸和缩圈速度上就可以明显的体现出来。你必须更加及时的关注缩圈情况并及时移动,否则即使在前期,被毒圈追上后就已经很难单靠双腿跑出来了,这使得游戏全程几乎都伴随着“跑打”二字。
更加频繁的遭遇战,使得《远光84》更加适合喜欢钢枪的玩家,但对应的,这种高强度的对抗也更容易让人产生疲劳感,尤其是那些在《和平精英》等传统大逃杀游戏中喜欢趴草丛当伏地魔或者毒圈打药的避战型玩家。
另外一点就是操作负担。《远光84》中的角色都是3个技能,很多技能甚至还是需要精准释放的指向性技能,再加上叭嘀系统的额外操作量,其上手门槛是要高于《高能英雄》的。综上所述,虽然没有进一步的数据验证,但恐怕远光84的用户基数,尤其是女性玩家占比,会比《高能英雄》要低一些。


05 玩法模式的争议
说到这就要提到玩法组队人数的问题,虽然都是以大逃杀玩法作为主要模式,但《远光84》在上线后一度因为其3人一队的设定而引起了部分玩家的不满和吐槽。
作为参考蓝本的Apex虽然也是以3人组队作为主要模式,但后来也顺应玩家要求开始尝试推出4人组队模式,还特意为该模式的人数变化而重新调整了局内成长节奏和部分英雄技能效果。
而《高能英雄》更是上线后更是直接采用了4人组队模式。说到4人组队的好处,除了多一个人能给战局带来更多的英雄和战术的配合空间以外,还有一个不能忽视的原因,那就是当前国内头部射击类游戏,尤其是吃鸡游戏的大哥《和平精英》等都是4人队伍,如果人家的小团体想来体验几把,结果你游戏只有3人队那就相当于直接把人拒之门外了,相信《远光84》一定吃了这方面的亏。从设计角度来说,我可以理解《远光84》选择采用3人队的原因。一是因为地图本身就小,玩家总量也少,拆分3人一队可以增加队伍数量提升对局的激烈程度;二是因为《远光84》拥有相比Apex和《高能英雄》更多的复活机会,即使已经成盒,一定时间内依然可以被队友拉起,加上通过各种具有奇效的啪嗒配合使得那些能语音的开黑队伍,容错性和胜率比那些只能凭运气的野排队伍高太多了,所以对于单排玩家来说,3人队的《远光84》会更合适,毕竟单排玩家往往不会对野生队友抱有太大期待,那么对方开黑的小团体队伍人越少自己这边的赢面越大。
至于《远光84》未来是否开放其他队伍人数的玩法模式,我认为在很长一段时间里应该都不会了。和市场头部游戏相比,玩家日活和新增的数据上根本无法同日而语,可能只是大哥的零头。为了尽量确保排位的正常体验,官方往往不会推出过多其他多人玩法来将玩家分流,导致参加主要排位模式的玩家受到影响,比如本来不该匹配到一起的段位结果匹一起去了。
未来的玩法迭代方面,我认为《远光84》还是把重心放在自己的主要玩法模式上进行打磨就好,不要还没站稳脚跟就过多的去追求横向发展,跟风做出一些把玩家分流又可能影响口碑的内容,比如时下火热的搜打撤。
为了这篇文章,我下回了已经弃坑许久的《高能英雄》,然后发现游戏里已经有了被称为风暴突袭的搜打撤玩法以及几种额外的休闲玩法模式,增加了载具和BOSS战等PVE内容的占比,但实际体验下来我并不觉得多有趣。对于《远光84》来说,既然选择了“Apex简餐”这样的一条轻量化的道路,就应该尽量避免未来让自己的玩法和系统变得更加复杂和臃肿。



06 游戏可玩性
如果说到可玩性,也就是宽泛意义上的“好不好玩”,恐怕是一个很主观的问题,但可以拆分成几个方面来看。
一、局内成长性
在我的实际感受下,虽然《远光84》给英雄技能做了等级拆分,意图让游戏战术和策略能像MOBA游戏一样具有成长和变化性,但我还是认为在局内的成长感受上是不如《高能英雄》的。
可能是因为《高能英雄》的地图大小更加适中,玩家获取高级配件和护甲提升的机会更多,成长过程更加平滑,比如体随处可见的护甲升级设施,空中频繁出现的物资气球,遍布于地图各大区域的宝库和贯穿地图的物资列车,甚至和Apex同款的召唤空投舱的英雄技能等,都为玩家提供了足够多的发育时间和机会,打到后期很容易实现金甲满金配件,这样即使面对橙甲空投枪的队伍也不会逊色多少,不会出现一边倒的情况。
再看《远光84》,在资源的获取上就相对保守多了。稀有物资获取渠道少,加上缩圈很快,没有足够时间前往其他区域进行探索。使得搜索的成长效率远不如对战和抢夺,结合更多的复活机会来不断以战养战,最终的结果就是强的更强,弱的更弱,两极分化严重。很多时候往往打到决赛圈发现自己还是一贫如洗,最后面对资源(护甲等级,武器配件等)更好的队伍,哪怕你再通过英雄技能,叭嘀效果配合,翻盘的可能性仍然不高,这也引出了下面要说的问题。
二、战术策略性
虽然《远光84》很想体现出自己是一款讲究策略和战术性的游戏,但给我的感受是在游戏里枪械和护甲的数值面前,不管是技能的搭配使用还是搭配叭嘀的战术效果,作用多少都有点被弱化了。
由于《远光84》里同一大类下的武器后坐力和弹道的细分差别相对不那么明显,所以武器之间会单纯因为伤害和射速的数值高低产生明显优劣。从击杀效率来说,步枪和冲锋枪占据明显优势,使得战斗场景也往往以中近距离的遭遇战为主。
如果说早期的Apex和《高能英雄》是可以通过身法,技能来和敌人拉扯的长ttk(击杀目标时间)游戏,《远光84》可能就要算是中ttk了,主要原因就是因为武器后坐力较低,往往可以更容易的击倒敌人。虽然远没有《csgo》和《无畏契约》这种露头就秒的短ttk游戏那么夸张,但在游戏中面对金色以下护甲的对手时,往往一梭子子弹,3秒内就结束战斗了。
由此可见,游戏中造成伤害的主要手段还是枪械,谁的技能可以帮助自己先打上对方一梭子,谁就强。这就使得一些技能看起来很强很复杂但启动慢的“猴戏”型英雄的地位远不如释放简单,但能稳定先手的侦查类技能英雄或者可以快速位移创造身位优势来打反手的位移类技能英雄,这也是兼具这二者特点的诺拉成为热门英雄的原因。

可能会有人觉得数值类英雄才是最强的,但不管是罪枭和夜巡这种直伤大招的英雄,还是魁斗这种提升自身数值的英雄,因为太容易影响游戏的平衡,肯定是官方长期重点关照的对象,一旦过于影响当前战斗节奏就会被按死,而未来大概率也不会频繁推出此类数值型英雄了。
通过最新推出的英雄“余烬”可以基本验证我的猜想,这个自身具备位快速位移的自保手段,同时可以为队伍迅速建立反打优势的英雄也势必会成为新的热门角色。
综上所述,结合第一条局内成长性的问题,对比的结果就是,《高能英雄》打到后期大家的资源往往相差不大,我金甲你红甲,鹿死谁手也未可知。《远光84》是有可能资源差距很大,你金红甲我蓝紫甲,逆风翻盘可能性很低,这也让游戏希望用英雄技能,叭嘀系统来丰富局内对战策略的初衷受到一定程度的限制,而英雄技能的设计和叭嘀效果之间还要考虑到不重复,不冲突,这对策划的功力也是一种考验。
三、爽感和音效
这一条有关游戏的爽感。能体现游戏是否爽的因素有很多,像动作类游戏的打击感塑造就离不开动作表现,击中反馈和音效的结合等。射击游戏也是同理,Apex中子弹打碎敌人护甲时清脆炸裂的音效绝对是让玩家欲罢不能的爽感体现之一。
作为模仿者,《高能英雄》和《远光84》都保留并还原了这一点,但除此之外《高能英雄》做的比《远光84》更加细致一些,比如你可以在《高能英雄》中感受到不同类别武器明显的声效差异,甚至是子弹掉落的声音都做的非常细致,实弹类武器每次射击后,伴随弹壳脱落,都有对应的音效,轻、重型子弹和狙击子弹,霰弹枪子弹都各有不同;非实弹武器比如能量系武器开火可以听到特有的震动和轰鸣声。子弹在击中玻璃,钢铁,土地等不同材质的表面时也有明显的对应声效,比如碎裂,跳弹等,这就在实际游戏中给玩家带来了更为出色的视听感受。
反观《远光84》,同类型武器开火的声效没有太大区别,而且音效相对更加沉闷。虽然《高能英雄》和《远光84》美术风格都偏卡通,武器模型也都有一定塑料质感,但《高能英雄》武器开火的音效更加清脆响亮,而《远光84》就显得比较沉闷,有明显的塑料感,仿佛是在用玩具枪开火一样,这个对比就相当于《无畏契约》和《守望先锋》之间的区别。


07 商业化和其他问题
说到商业化上,做过这种外观付费类游戏的从业者恐怕都有共鸣,在没有足够的用户基数支撑的情况下,想做大做强基本是不可能的,大多数时候都只能勉强维持运营。
当初《高能英雄》在上线后很长一段时间里只有第三人称模式,这就导致游戏的外观收费点只能主要围绕角色皮肤展开,而武器皮肤,武器挂件由于第三人称视角的关系呈现空间会比较少,往往只能作为附属品随着皮肤打包售卖或者在奖池里作为填充商品。加上《高能英雄》早期的角色皮肤设计又实在一言难尽,充斥着大量换色皮,轻微改变模型的皮肤就被当成高级皮肤进行售卖,针对大R的奖池高级皮肤也多为风格同质化严重的赛博风格,所以高能英雄的营收一直不佳,除了刚上线那段时间外,基本都在百名之外。令人担忧的是《远光84》貌似也面临同样的问题,目前游戏里所有英雄,除了鸭鸭的高级皮肤有点意思外,其他英雄的设计都过于保守了(并非指是否暴露性感,而是没有特色也不华丽),没有让我眼前一亮的感觉。

英雄皮肤的制作固然重要,除了风格审美争议会很大以外,英雄的强弱差异也会明显影响其拥有率,使用率。所以除了角色外观,未来应该更注重武器外观,对标《无畏契约》对枪皮设计的重视程度来制作。开火特效果,特殊动作,击杀特效等等都是可以用来做大R付费的内容。


08 UI问题吐槽
游戏中的UI设计是我认为漏洞最多的模块,首先要说的就是叭嘀系统。可能是为了跟风帕鲁,一定要套一个抓宠的外皮,为此特意增加了一个按钮。要知道手游的UI本来就寸土寸金,哪怕要多增加一个按钮都可能对玩家体验造成影响从而需要仔细斟酌,但最大的问题是即使冒风险做了,却没有将其充分利用。
即使有了单独的叭嘀按钮,但当你需要切换叭嘀时还需要点击另外的道具切换按钮,而在你包满了需要检查扔掉不需要的叭嘀时又得打开背包进行操作,就围绕一个叭嘀系统的使用,居然需要多个不同的按钮和界面来操作,这在快节奏的战斗中无疑给玩家增加了许多没必要的负担。

说到这里就不得不再吐槽下,叭嘀居然和其他道具共同占用那极为有限的包裹栏位,导致实际根本带不了几个在身上,这本身就和设计的初衷背道而驰,一方面希望玩家多用,一方面又过度限制,属实有点左右脑互搏了。
在我看来完全有更好的表现方式。如下图,点击叭嘀按钮,弹出一圈单独的叭嘀表盘,点击就可以在捕获和已有的啪嘀之间切换,并且可以直接在啪嘀表盘上拖拽来快速丢弃。选中的啪嘀图标会替换中间的捕获按钮,然后可以通过长按来丢出。这样设计就可有把关于啪嘀的所有操作都围绕在这一个按钮上进行,我会觉得比当前的体验好很多。

除此之外再说几点:
1、主页面和活动页面的UI颜色太乱,质感过于扁平化,在层级上没有做出明显区分,分不清界面的主次关系,我甚至在刚玩的那段时间总是找不到活动界面入口。

2、累充活动界面是另一个我非常想吐槽的例子。本来是一个限时期间内充值可以领取额外奖励的活动,按照常规思维,完全可以单独做一个页面,时间到期了这个页面消失,这样那些没看到或者没赶上活动的玩家也不会太膈应。但《远光84》的项目组就这么赫然的把它和游戏里的常驻累充奖励放一起了,仿佛生怕玩家不知道他们已经错过了最佳的充值时间,这直接导致了我往后都没有了充值的想法。

3、兑换码。这又是个我真实遇到的问题。当我找到兑换码入口,点击进入后在弹出的输入框粘贴,却提示领奖失败。多次尝试依然如此,直到我发现打开的居然是邀请码界面,兑换码标签在它右侧还需要再点进去。不是,我从兑换码入口进去的,弹出来的页面难道不应该直接是兑换码么?这么低级的逻辑错误问题居然在PC端和手游端上都存在令我百思不得其解。



09 游戏名称吐槽
最后吐槽一下游戏名称。相信很多玩家都看到游戏名称时都会产生疑惑,不理解为什么要起这么一个看起来和某消毒液品牌有关的名字,而且在游戏中也没有透露出关于《远光84》名称的进一步深意。
名字的槽点,恐怕不只是因为看着像消毒液那么简单。4谐音通“死”,即使到现在,也还是有很多人会对这种谐音不好的数字有所忌讳,所以那些以数字编号命名服务器的游戏,玩家会更喜欢选择6、18、66这种象征吉利,而非4、14、44这种谐音不好的服务器。所以不管是像消毒液还是谐音问题,都可能让一部分玩家在商店中看到这个游戏后没有想下载的想法,从而在一定程度上成为影响用户新增的原因之一。
至于为什么官方会起这个名,我个人猜想,可能反而和玄学有关。游戏前身历经波折,而南方游戏厂商一直以来都有讲究国学玄学的习俗,比如重要的游戏上线前都得算算良辰吉日,去寺庙烧香祷告等,那么找大师看看给游戏取个风水好的名字也是有可能的。而84这个数字,可能反而是表达了正向的寓意。之前在网上看到个视频说的就是被很多人因为谐音而不喜欢的4这个数字,实际在古代,汉语中的四表达的一直都是圆满的含义,结合八,大概能起到四平八稳,八方来财的寓意。只是如果按照这个逻辑猜想,那也应该是用汉语而非阿拉伯数字才对。
以上纯属猜测,大家看个乐就行。对于项目组来说,名称到底起的好坏可能也很难进行精准的验证了。不管结果如何,已经过版号上线的游戏就算想再改名那也是难如登天,如果过于在意,那只能成为扎在官方心中的一根刺,无法忽视,却也无可奈何。


10 结语
在Apex手游版停运后,称《高能英雄》为最接近Apex的手游我认为并不为过,即使被很多人看不上,但好歹也坚持至今快两年了。《远光84》才刚刚上线一个月,就已经历了口碑的迅速翻转,其内外压力可想而知。但我认为在越来越多大厂都越发专注于全类型游戏市场布局的当下,即便《远光84》不挣钱或持续背负亏损,但考虑到市场意义和沉没成本,只要它自己不作死,应该在莉莉丝内部具备持续运营的价值,哪怕是被别的项目养着。
所以希望《远光84》项目组未来可以在坚持自身游戏定位的基础上,维护好游戏平衡,坚持反外挂机制的优化升级。也许未来道阻且长,在当下拉新成本日益高涨的射击品类市场,维护好老用户,做好福利和口碑是活下去的关键。