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我们终于有UI了(而且它会显示)| 开发日志6
这周的主题是:秩序回归。
在经历了穿墙、反重力、治疗处决后,
我们终于决定——让游戏能看懂自己在干嘛😇
先给大家放几张图:
🧭 新功能:UI系统上线
没错,我们终于有 UI 了。
血条、技能图标、拾取提示、暂停界面……全家桶。
🧩 修复内容:拾取物不显示
之前的拾取物(增加特殊能力,例如光环)
有个玄学Bug:
明明存在,偏偏不显示。
玩家踩上去能触发,但画面上一片空气。
一开始程序以为是渲染层级
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@小鱼流泪°
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要打败敌人,你得先救他们一命 | 开发日志3
大家好,这里是浮点 Float。这周我们终于让游戏能跑起来了,虽然偶尔会自己跑崩。
上周我们还在研究怪物“为什么不死”,
这周我们彻底悟了——
“他们不是不死,是还没被治好。”
💫治疗光环系统
我们引以为傲的机制登场了:
玩家右键释放“治疗光环”,看起来是一个回血技能,实际上是全游戏最致命的攻击手段之一。
范围内所有单位都会被治疗 1 点生命值
玩家血上限是 1,所以对自己无效。
敌人反而会因为“
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@小鱼流泪°
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我们在角色身上写了个 bug,然后它活了 | 开发日志2
大家好,我们是浮点 Float。上次说到我们刚立项,满脑子都是灵感和 bug。
这周,我们正式进入「角色机制构建阶段」。简单说,就是主角、敌人、Boss 都终于“有血有肉”了(虽然有点多……)。
角色系统
在这个世界中,玩家血量类型是 int,怪物血量是 float。
————这意味着它们在世界的规则中,不属于同一种生命体(哲学拉满)。
我们的策划流岚想出了一个“听起来像 bug、其实是设定”的点
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@小鱼流泪°
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子弹有了后坐力,墙开始害怕了 | 开发日志5
🧩 本期主题
这周我们终于完成了两个核心升级:
左键技能【后座子弹】🔫
右键技能【清屏光环】🌪
听起来像普通的数值成长?
实际上,它们彻底改变了游戏的物理逻辑和战场节奏——
顺便,也制造了我们有史以来最多的 bug。🙂
🔫左键升级:后座子弹
本来只是想让子弹打得更猛一点。
结果一调完参数,角色整个人都在往后飞。💨
我们用的是最原始的做法:直接在发射瞬间给角色一个 Location + offset
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@小鱼流泪°
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浮点治愈系统:让死亡更有仪式感💀 | 开发日志4
大家好,我们是浮点 Float。
这周我们成功升级了两个系统:治疗光环和子弹机制。
我们的目标是让玩家在战斗中体验到:
“我不是在救你,我只是让你死得更完整。”
⚔️右键·治疗光环——从爱心到收割
上次我们说到,治疗光环可以让敌人“回血至0”,也就是“治好他们,然后送走他们”。
这周我们给这个机制加上了灵魂升级:
💥 一阶·基础治疗
范围内所有敌人+1生命值(触发float=0死亡)。
玩家依旧不
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@小鱼流泪°
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