浮点治愈系统:让死亡更有仪式感💀 | 开发日志4
大家好,我们是浮点 Float。
这周我们成功升级了两个系统:治疗光环和子弹机制。
我们的目标是让玩家在战斗中体验到:
“我不是在救你,我只是让你死得更完整。”
⚔️右键·治疗光环——从爱心到收割
上次我们说到,治疗光环可以让敌人“回血至0”,也就是“治好他们,然后送走他们”。
这周我们给这个机制加上了灵魂升级:
💥 一阶·基础治疗
- 范围内所有敌人+1生命值(触发float=0死亡)。
- 玩家依旧不会回血。
- 效果看起来温柔,其实是群体处决。
💀 二阶·斩杀光环
- 当敌人生命值 ≤ 最大生命值的 10% 时,光环会直接“医死”目标。
- 这就是我们口中的 浮点治愈系统。
于是,我们的治疗系统变成了一个有温度的杀戮仪式——
敌人看到你靠近,不知道该感动还是该逃跑
💫左键·浮点子弹——精准地误伤
玩家的普通攻击我们也同步进行了升级,毕竟不能让右键一枝独秀。
💥 一阶·整数弹(int型)
- 每次发射造成 1 点整伤害。
- 数据稳定,逻辑清晰。
- 唯一的问题是——太正常了。于是我们果断决定:废除理性。
⚡ 二阶·浮点弹(float型)
- 伤害类型改为浮点数,范围约在 1.0~5.0之间浮动。
- 子弹带有微小的抖动,仿佛世界在犹豫这次伤害是否成立。
- 我们正在做一款对生命很尊重的射击游戏
⚙️【问题与风险】
UE也干了……
打包阻断级 Bug:项目命名为 test 导致 UAT/配置冲突,无法打包。

