下载 App

浮点治愈系统:让死亡更有仪式感💀 | 开发日志4

修改于2025/10/2918 浏览综合
大家好,我们是浮点 Float。
这周我们成功升级了两个系统:治疗光环子弹机制
我们的目标是让玩家在战斗中体验到:
“我不是在救你,我只是让你死得更完整。”

⚔️右键·治疗光环——从爱心到收割

上次我们说到,治疗光环可以让敌人“回血至0”,也就是“治好他们,然后送走他们”。
这周我们给这个机制加上了灵魂升级
💥 一阶·基础治疗
  • 范围内所有敌人+1生命值(触发float=0死亡)。
  • 玩家依旧不会回血。
  • 效果看起来温柔,其实是群体处决。
💀 二阶·斩杀光环
  • 当敌人生命值 ≤ 最大生命值的 10% 时,光环会直接“医死”目标。
  • 这就是我们口中的 浮点治愈系统
于是,我们的治疗系统变成了一个有温度的杀戮仪式——
敌人看到你靠近,不知道该感动还是该逃跑

💫左键·浮点子弹——精准地误伤

玩家的普通攻击我们也同步进行了升级,毕竟不能让右键一枝独秀。
💥 一阶·整数弹(int型)
  • 每次发射造成 1 点整伤害。
  • 数据稳定,逻辑清晰。
  • 唯一的问题是——太正常了。于是我们果断决定:废除理性。
⚡ 二阶·浮点弹(float型)
  • 伤害类型改为浮点数,范围约在 1.0~5.0之间浮动。
  • 子弹带有微小的抖动,仿佛世界在犹豫这次伤害是否成立。
  • 我们正在做一款对生命很尊重的射击游戏

⚙️【问题与风险】

UE也干了……
打包阻断级 Bug:项目命名为 test 导致 UAT/配置冲突,无法打包
猜你想搜
float game 浮点治愈系统
要打败敌人,你得先救他们一命 | 开发日志3截图
要打败敌人,你得先救他们一命 | 开发日志3
大家好,这里是浮点 Float。这周我们终于让游戏能跑起来了,虽然偶尔会自己跑崩。 上周我们还在研究怪物“为什么不死”, 这周我们彻底悟了—— “他们不是不死,是还没被治好。” 💫治疗光环系统 我们引以为傲的机制登场了: 玩家右键释放“治疗光环”,看起来是一个回血技能,实际上是全游戏最致命的攻击手段之一。 范围内所有单位都会被治疗 1 点生命值 玩家血上限是 1,所以对自己无效。 敌人反而会因为“
官方
2 赞
6 回复
子弹有了后坐力,墙开始害怕了 | 开发日志5截图
子弹有了后坐力,墙开始害怕了 | 开发日志5
🧩 本期主题 这周我们终于完成了两个核心升级: 左键技能【后座子弹】🔫 右键技能【清屏光环】🌪 听起来像普通的数值成长? 实际上,它们彻底改变了游戏的物理逻辑和战场节奏—— 顺便,也制造了我们有史以来最多的 bug。🙂 🔫左键升级:后座子弹 本来只是想让子弹打得更猛一点。 结果一调完参数,角色整个人都在往后飞。💨 我们用的是最原始的做法:直接在发射瞬间给角色一个 Location + offset
官方
3 赞
1 回复
我们终于有UI了(而且它会显示)| 开发日志6截图
我们终于有UI了(而且它会显示)| 开发日志6
这周的主题是:秩序回归。 在经历了穿墙、反重力、治疗处决后, 我们终于决定——让游戏能看懂自己在干嘛😇 先给大家放几张图: 🧭 新功能:UI系统上线 没错,我们终于有 UI 了。 血条、技能图标、拾取提示、暂停界面……全家桶。 🧩 修复内容:拾取物不显示 之前的拾取物(增加特殊能力,例如光环) 有个玄学Bug: 明明存在,偏偏不显示。 玩家踩上去能触发,但画面上一片空气。 一开始程序以为是渲染层级
官方
5 赞
我们在角色身上写了个 bug,然后它活了 | 开发日志2截图
我们在角色身上写了个 bug,然后它活了 | 开发日志2
大家好,我们是浮点 Float。上次说到我们刚立项,满脑子都是灵感和 bug。 这周,我们正式进入「角色机制构建阶段」。简单说,就是主角、敌人、Boss 都终于“有血有肉”了(虽然有点多……)。 角色系统 在这个世界中,玩家血量类型是 int,怪物血量是 float。 ————这意味着它们在世界的规则中,不属于同一种生命体(哲学拉满)。 我们的策划流岚想出了一个“听起来像 bug、其实是设定”的点
官方
12 赞
9 回复