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子弹有了后坐力,墙开始害怕了 | 开发日志5

修改于2025/10/2939 浏览综合

🧩 本期主题

这周我们终于完成了两个核心升级:
左键技能【后座子弹】🔫
右键技能【清屏光环】🌪
听起来像普通的数值成长?
实际上,它们彻底改变了游戏的物理逻辑战场节奏——
顺便,也制造了我们有史以来最多的 bug。🙂

🔫左键升级:后座子弹

本来只是想让子弹打得更猛一点。
结果一调完参数,角色整个人都在往后飞。💨
我们用的是最原始的做法:直接在发射瞬间给角色一个 Location + offset 位移。
听起来挺合理,运行起来——
就像拿后座力当弹簧:
打一次,退三米。
刚开始我们还挺兴奋:“哇,有真实感了!”
结果下一秒:
  • 角色:穿——墙。
  • 我们:???

🌈 右键升级:清屏光环

旧版的光环只有治疗作用。
现在它更像一台“战场净化机”——
🩸 进圈的敌人会回血,
💀 但当它回血到“斩杀线”时——
就会被瞬间处决
整个逻辑听起来像悖论,但在游戏里效果异常好笑。
策划流岚FLOW说挺好的,上一个治疗光环也是这个风格。

💥 复杂迷宫跳关

子弹加上后坐力那一刻,角色整个人开始乱飘。一开枪往后飞两米,物理学老师笑了。
本意:
“让玩家感受到枪的冲击力。”
实际:
“让玩家感受到现实的冲击力。”
于是我们干脆顺势做了个新玩法:
【复杂迷宫跳关】
利用后坐力瞬移在墙与墙之间穿梭,
墙体的碰撞我们故意保留了不一致——
有的墙能直接穿过去,有的会把你弹回来。

🧠 开发现场实录

程序:我只是加了个后坐力。
策划:那你干嘛把人弹出地图。
美术:我画的墙都白画了。
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💬 开发者碎碎念

这周最大的收获是:
我们不再“修Bug”,而是邀请Bug入伙。(明天给大家看实机演示)
于此同时我们的封面图也出来了,只能说言简意赅……
TapTap
怀疑美术偷懒
猜你想搜
float game 后座子弹机制
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要打败敌人,你得先救他们一命 | 开发日志3
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我们终于有UI了(而且它会显示)| 开发日志6截图
我们终于有UI了(而且它会显示)| 开发日志6
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我们在角色身上写了个 bug,然后它活了 | 开发日志2截图
我们在角色身上写了个 bug,然后它活了 | 开发日志2
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浮点治愈系统:让死亡更有仪式感💀 | 开发日志4
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