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要打败敌人,你得先救他们一命 | 开发日志3

修改于2025/10/2949 浏览综合
大家好,这里是浮点 Float。这周我们终于让游戏能跑起来了,虽然偶尔会自己跑崩。
上周我们还在研究怪物“为什么不死”,
这周我们彻底悟了——
“他们不是不死,是还没被治好。”

💫治疗光环系统

我们引以为傲的机制登场了:
玩家右键释放“治疗光环”,看起来是一个回血技能,实际上是全游戏最致命的攻击手段之一。
  • 范围内所有单位都会被治疗 1 点生命值
  • 玩家血上限是 1,所以对自己无效。
  • 敌人反而会因为“被治愈”而回到 血量 = 0,从而触发死亡。
TapTap

🧩 怪物系统升级

在我们调试玩家技能的过程中,怪物们也默默学会了进化。
从单发到旋转,他们的成长速度堪比游戏版本号。
TapTap
“杀戮~光环~”
以下是视频演示:

关卡设计

与此同时,我们的第一批关卡也正式搭建完成。
TapTap

下期计划

下期我们将引入升级系统。玩家的子弹伤害将变得更加强大,同时怪物的血量也会同步提升。
然而……有些事情开始变得不对劲起来。
猜你想搜
float game 治疗光环机制
我们终于有UI了(而且它会显示)| 开发日志6截图
我们终于有UI了(而且它会显示)| 开发日志6
这周的主题是:秩序回归。 在经历了穿墙、反重力、治疗处决后, 我们终于决定——让游戏能看懂自己在干嘛😇 先给大家放几张图: 🧭 新功能:UI系统上线 没错,我们终于有 UI 了。 血条、技能图标、拾取提示、暂停界面……全家桶。 🧩 修复内容:拾取物不显示 之前的拾取物(增加特殊能力,例如光环) 有个玄学Bug: 明明存在,偏偏不显示。 玩家踩上去能触发,但画面上一片空气。 一开始程序以为是渲染层级
官方
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子弹有了后坐力,墙开始害怕了 | 开发日志5截图
子弹有了后坐力,墙开始害怕了 | 开发日志5
🧩 本期主题 这周我们终于完成了两个核心升级: 左键技能【后座子弹】🔫 右键技能【清屏光环】🌪 听起来像普通的数值成长? 实际上,它们彻底改变了游戏的物理逻辑和战场节奏—— 顺便,也制造了我们有史以来最多的 bug。🙂 🔫左键升级:后座子弹 本来只是想让子弹打得更猛一点。 结果一调完参数,角色整个人都在往后飞。💨 我们用的是最原始的做法:直接在发射瞬间给角色一个 Location + offset
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我们在角色身上写了个 bug,然后它活了 | 开发日志2截图
我们在角色身上写了个 bug,然后它活了 | 开发日志2
大家好,我们是浮点 Float。上次说到我们刚立项,满脑子都是灵感和 bug。 这周,我们正式进入「角色机制构建阶段」。简单说,就是主角、敌人、Boss 都终于“有血有肉”了(虽然有点多……)。 角色系统 在这个世界中,玩家血量类型是 int,怪物血量是 float。 ————这意味着它们在世界的规则中,不属于同一种生命体(哲学拉满)。 我们的策划流岚想出了一个“听起来像 bug、其实是设定”的点
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浮点治愈系统:让死亡更有仪式感💀 | 开发日志4
大家好,我们是浮点 Float。 这周我们成功升级了两个系统:治疗光环和子弹机制。 我们的目标是让玩家在战斗中体验到: “我不是在救你,我只是让你死得更完整。” ⚔️右键·治疗光环——从爱心到收割 上次我们说到,治疗光环可以让敌人“回血至0”,也就是“治好他们,然后送走他们”。 这周我们给这个机制加上了灵魂升级: 💥 一阶·基础治疗 范围内所有敌人+1生命值(触发float=0死亡)。 玩家依旧不
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