我们在角色身上写了个 bug,然后它活了 | 开发日志2

修改于10/3075 浏览综合
大家好,我们是浮点 Float。上次说到我们刚立项,满脑子都是灵感和 bug。
这周,我们正式进入「角色机制构建阶段」。简单说,就是主角、敌人、Boss 都终于“有血有肉”了(虽然有点多……)。

角色系统

在这个世界中,玩家血量类型是 int,怪物血量是 float。
————这意味着它们在世界的规则中,不属于同一种生命体(哲学拉满)。
我们的策划流岚想出了一个“听起来像 bug、其实是设定”的点子:
“怪物只有在血量刚好等于 0 时才会死。”
听起来没什么问题对吧?
直到我们发现 float 的精度问题,
——导致怪物血量永远到不了 0
于是我们就拥有了:
“打不死的小强(物理意义上)。”
程序员“我行我素”地看着控制台沉默了三秒,
然后在注释里写下:“不是 bug,是设计。”
策划觉得这很棒,美术觉得这很荒唐,运营(也就是我)觉得这太适合我们游戏主题了。
所以我们保留了这个机制。(为斩杀的出现埋下了伏笔)

玩家部分

玩家的移动速度是 3.75m/s,射击角度是-45°。
理论上子弹该直线飞出去,实际上看起来像歪了一点。
我们决定保留它——毕竟“射偏”这种事情,更像人类而不是程序。

美术进展

这周我们的美术诺卡说了一句话:“我们暂时先用现成素材吧,重点是机制!
于是出现了以下环节:
  • 卖家秀
TapTap
看起来像在参加万圣节
  • 买家秀
TapTap
走错片场的机器人

技术图鉴

接下来就是咱们的设计图了。别被清晰的结构给骗了,实际上的注释版本比这混乱三倍……
TapTap
TapTap
TapTap

下期计划

  • 完成角色血量和怪物血量的bug(设计)
  • 整合ui元素(血条、爱心等)

开发者碎碎念

我们决定拥抱混乱。在这个游戏里,bug 不仅是存在的证据,更是生存方式。
“如果你看到血条往负数跳,请不要惊慌——那是我们对抗现实的方式。”
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